发布于:,更新于:

工作日记

今日待办

2024
9.10
https://t7le908iko.feishu.cn/wiki/V5ohwtnstiNSLtkcxamcqr4onvd?chunked=false
1.宝石1010Android 增加GT事件onLevelReplay;
2.前5关总分不包括重玩
3.每日获得书的任务结点设置为三个:对应分数为 5000,10000,20000分
4.对应获得: 铜书, 银书,金书。
5.程序需要修改不同书中金卡出现的概率为: [20, 50, 100]
6.以前的前三个结点只留最后一个,已经获得的节点不显示,只显示一个结点
7.移除游戏界面星星收集动画,即以前每次消除会有一个星星去到进度条上的动画
8.结算页面移除每日任务模块及动画,如果获得书直接打开。
9.5
1.根据不同分组,优化主页上引导手指的出现逻辑
2.把GoodsMerge游戏放在单独的Scene上运行
3.优化 : 预加载Merge资源
4.测试一些老分组(CookBook,GameBook)的sdk兼容性
5.测试Merge中的视频广告正常展示
6.新用户分组仅保留174,175

1.修复每日3关中,goal_normal.png 被替换成 goal_Normal.png
2.修复CookBook中,获得书时,时间线上回调丢失的bug

1.隐藏故事书video的字幕

9.2
额外
发sdk包
整理主工程git
主工程 Android编译
merge6 Android编译
GoodsMerge 小侯系统性的去兼容这种情况
时间到后,merge弹出复活弹框,金币小于900,该如何 ?
金币数小于900,又没有购买模块,按钮变灰 ?
金币栏的+号没有购买模块,交互逻辑 ?

美术 (支持rebolt)
    走廊进入1010按钮要做难度区分 
    结算页面 (金币 + 3个黄色拼图碎片,在走廊上不需要金币飞行、滚动动画)
    跳转到1010的弹板
    
主工程
    总体测试 (1~2天),周四出包测试

    复刻1010广告版位    1小时  , 展示在结算动画后
    
    拷贝按1010结算动画改   代码 3小时 ok          
        结算页面要有显示金币总数 + 3个黄色拼图碎片 
    merge ok
        接关卡难度,反应到金币获得数和主页按钮上    3小时
    修改跳转1010弹板    		1小时 ok

    走廊底部Tab不显示   1小时    ok
    新增分组 :174,175 1小时 ok
    关闭所有活动      3小时   ok
        每日3关
        每日总分
        故事书
        广告游戏

    视频广告 ok
        广告礼包 MergeGift
        道具广告 MergeItem
        复活广告 MergeRelive
        时间复活 MergeReliveTime
        步数复活 MergeReliveRollback
        刷新复活 MergeReliveRefresh

        走廊底部Tab不显示   1小时    ok
    同步音乐音效状态 ok
    同步关卡ID ok
    同步金币数 ok
    复刻1010关卡事件  ok
    无内购  ok
    无卡片收集 ok
    无游戏前道具和弹框 ok
    无返回挽留 ok

新sdk对飞行动画的兼容问题 		已经兼容了老的飞行动画,但没测试  3小时   ok
新sdk对线上redream的兼容问题   已经发现问题了,但没解决  3小时

8.27
1.升级redream,看看对下载资源的兼容性
2.升级YjzLib
3.接入goodsmerge基础版
4.逐步接入拓展功能
5.
8.26
reward不够时,用最后一个
限制预下载个数
分组外的不下载
8.20
min_guild_member_count 删了
8.19
GetTeamTreasureProgress 触发 40005,message”:”User not join activity
CheckOrClaimTeamBattleRewards {“code”:46015,”message”:”No rewards available”}
SettleTeamTreasure PERMISSION_DENIED: {“code”:40005,”message”:”User not join activity”
8.2
Woodjigsaw3
从118版本开始,155,156,157,172目前不发40311,解决一下 ok

汇总:
1.聊天界面,输入框隐藏导致头像被点击的问题  ok
2.这个道具没有了 我双击之后 可以免费用    ok
3.游戏内,点道具的+号,会在关闭弹窗后弹购买;此处应该是,直接在弹窗上继续弹出购买吧  ok
4.重启之后,道具又恢复成了,每种两个 		ok
5.活动内购奖励完,刷新金币栏和生命栏  	ok
6.Battle金币重复加了    				ok
7.生命值倒计时,偶尔触发Full,又闪回数字 ; 生命值倒计时出现过303:59这种显示;切换页面,生命栏一秒后才刷新,和定时器的机制有关;
8.merge6游戏内道具的解锁关卡数不对 		ok

8.1
LibDebug release下,支持手势解锁

接入公会
下载剧情
剧情预览工具

7.24
区分预下载回调和下载回调
预下载回调不需要更新UI
7.18
宝石rebolt重构
宝石 接 卡牌
宝石 代码重构
宝石 接每日
宝石 接算法
宝石 接关卡

宝石新增字体压webp
宝石新增字体要有多语言,几个分数标题的多语言
卡牌获得_结算占用,四个的在开卡前期背景全透明了
新增的声音检查下,要不要key声音事件

7.15
1.程序接rebolt,不应该删
2.美术做rebolt该做到什么程度的问题
2.1 目前只能靠美术去积累案例
2.2
3.
7.5

zip

服务器
抄拼图
配置文件:
config_goods_story_list.json
config_downloaded_story_list.json
config_goods_story_groups.json
7.3
代码模块:
1.个人信息管理 进行主游戏,会消耗体力
2.公会管理 通过公会,可以获赠体力
3.区域排行榜
4.设置界面
5.竞赛活动 活动会产出游戏外道具,游戏内道具,卡牌等物品
6.宝藏活动 活动会产出游戏外道具,游戏内道具,卡牌等物品
7.公会礼包 礼包可以购买道具等物品
7.2
1.参照GuildSystemManager::getPreloadImages,给system加静态方法getImageRes,返回模块用到的plist文件列表,给主工程预加载资源用
2.refreshMainPageIcon 和 clearMainPageIcon 合并
3.主游戏 : 加首胜通关的统计
4.礼包只有团队礼包了

7.1
商店 故事列表 主页 卡牌 皮肤
商店 排行 主页 公会聊天 卡牌
6.27
把guild_team_ui.plist和guild_icon.plist用到的图片,改名放到guild_personal_ui.plist中,
个人信息_合集页.rebolt
guild_icon.plist
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家编辑_个人昵称创建.red
guild_team_ui.plist
个人信息_开始时间提示.red
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家头像框.red
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家编辑_个人昵称创建.red
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家编辑_二次确认.red
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家编辑_修改昵称.red
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家编辑_所有信息.red
guild_team_ui.plist
个人信息_玩家编辑_昵称再次确认.red
guild_team_ui.plist
公会系统_公会图标.rebolt
guild_team_ui.plist
guild_icon.plist
公会系统_公会图标.red
guild_team_ui.plist
guild_icon.plist
应复制一个给个人系统用,比如叫: 个人系统_公会图标.red
公会系统_新手引导_箭头.red
guild_team_ui.plist
guild_icon.plist
应复制一个给个人系统用,比如叫: 个人系统_新手引导_箭头.red

6.25
Classes/ProjectLauncher.cpp 启动页
Classes/goods_story/gsABTest.cpp 分组
Classes/story/mg3StorySystem.cpp 分组的章节配置
Classes/story/mg3StoryBaseCtrl1.cpp 前置剧情动画驱动器

ProjectLauncher.cpp/goodsStory_StartGame() >>
GS::GoodsStorySystem::getInstance()->Views()->showLoadView(); >> 加载完成了 >>
GS::GoodsStorySystem::getInstance()->Views()->showMainView(); >>
mg3::StorySystem::getInstance()->startStory(scene); >>
mg3::StorySystem::getInstance()->creatNewStoryCtrl(sc); >>
StoryBaseCtrl->loadStory(_parent); >> 点击了 >> 
StorySystem::StorySystemDelegate->doCurTask >> 
GoodsStorySystem::gsViews::gsMainViewCtrl->doCurTask >> 
GoodsStorySystem::gsViews::gsMainViewCtrl->_miniStoryLevelStart()

6.24
1.左边视角:换了公会,公会有奖励,个人不参与,倒计时结束立刻点击,应该是continue
修复
2.
3的复现
左边是,有可领取未领取宝箱,倒计时结束立刻点,不是正常领取界面
修复
右边是,倒计时结束想新玩一局,但是宝藏收集那里我点不动没反应

6.20
Redwise 删除mute事件,用程序实现
1.宝石经典和关卡版 : _efx文件夹下的声音,做成redwise声音,否则redream播不出来 ok
2.卡片系统 : _efx文件夹下的声音,做成redwise声音,否则redream播不出来
3.单图png 和 字体png ,压缩成webp格式 ok
4.banner广告显隐 ok
5.打点 事件
6.关卡版1的关卡点太大 ok
7.宝石1010 和 宝石1010关卡版的设置界面不能共用图 ok

6.19

偶尔进入不应该有每日的游戏界面 ok
5000分分数点处,未得卡包  ok
点击ConvertCards列表,无法关闭 ok
每日任务点 换图 ok
卡片系统教学滚动 穿帮 ok

红点机制  ok
宝石消除声音不对劲
宝石消除动画不流畅 ok

卡片收集系统_文本半紫色描边.fnt 缺少资源
    卡片收集系统_弹框界面_合集页.red
    卡片收集系统_合集卡片收集进度.red
    卡片收集系统_合集页卡片收集进度.red
卡片收集系统_描边文本.fnt 缺少
    卡片收集系统_弹框界面_代币兑换详情.red


​ 6.js里的除,默认是小数的
6.18
​ 1.宝石关卡版2_关卡界面.red 只有99个关卡点,但是每周关卡数是100,改成100个关卡点;运行测试App看效果.
​ 2.每日任务的UI在棋盘被遮挡,宝石1010_游戏界面.red,适配要改一下 ; 考虑到不能影响到老用户,可以新加时间线或者新做,改变一下布局;;运行测试App看效果.
​ 3.每日任务消除1~3行时,效果分3级,飞粒子(,然后走进度;我从1010移植跑通了,看看如何改;运行测试App看效果.
​ 宝石1010_每日任务_飞行粒子.red
​ 资源路径:Jewel-1010-Android-Res-V2/image/宝石每日任务
​ 4.卡片系统的某些rebolt有问题;程序跑GoodsMerge的卡牌资源是正确的;但跑宝石的卡牌资源一些时间线和数据显示不正确 ;运行测试App看效果.
​ 5.每日奖励物,五个卡包,铜铜银银金 ,进度条上得换图 ;运行测试App看效果.
​ 6.宝石卡牌系统,没有关卡限制这个概念了, 和合集解锁等级条件相关的文字提示要改一下,比如合集节点和浮层文本上的Unlocks at Level XXX,改成Lock;详情@涛哥
​ 7.这次测试只有卡牌+经典宝石1010,要做一个两个Tab的导航栏 ;
6.17
​ 宝石工程
​ 关卡数有100,但是UI只有99个
​ 明确需求将会有哪些场景(场景肯定不能任意组合)
​ 1.
​ 数据依赖:宝藏和竞赛活动,都依赖公会数据和个人数据,驱动程序运行
​ 资源依赖:宝藏活动,依赖公会头像资源,主游戏的奖励配置
​ 竞赛活动,依赖个人头像资源,公会头像资源,主游戏的奖励配置;
​ 代码依赖:主要依赖小鱼哥SDK , 只依赖个人和公会模块两个API。

    活动的流程,依赖公会和个人的数据
guild
    1.battle里,贡献了,换公会了,不是被记到不参与分区了嘛,这个倒计时结束的时候,图标直接消失了,图标直接消失了[发怒]但这个你看一下,有可能是空空那里的问题,刚刚我测他那里切换公会会崩溃,不知道是不是只是看上去切成功了  ,
        修复
    2.battle外面的图标和里面的排名,和实际排名不一样 , 
        没复现,应该是当时服务器问题
    3.Treasure活动倒计时结束立刻点击,存在可开启未领取宝箱,玩家贡献>0,咋不是正常领取界面嘞;啊 就不是必现的,又试了一次是对的;又试了一次是错的(看右边;  
        没复现
    4.原先说的,换了公会了,活动结束,图标不应该消失的   
        同1
    5.新增的是,公会有奖励个人贡献=0,图标也不应该消失的
        没复现
    6.第11s左边点了join还是没有直接跳转公频
        以前没听说这个;活动侧已修,空空侧正在改,现在触发会崩溃;
    7.第14s为什么换了公会两边倒计时不一样了
        没复现,应该是当时服务器问题
    8.公会有奖励,个人贡献=0,倒计时结束立刻点击,这里应该是正常的结算(没底签有叉号)
        没复现

6.13[
1.这个进度条没到宝箱的情况是冰哥的吗 吕冰修复
2.Battle,Treasure,你现在这个好像是活动期间不在公会,就直接消失了 小鱼哥修复
3.Battle,左边第20s开始,公会有奖励个人有奖励,点开之后没有领取按钮,用户困在这里出不去了,关掉重进也没有,只能删档重来 修复
4.Battle,右边那个看懂了,没有滚动 【测试几次发现可以滚动,暂未复现】
5.Battle,活动结束后,图标直接消失了 修复
6.左边是,公会有奖励个人无贡献,但是结算的时候ui显示有奖励(正常应该是个杠) 修复
7.右边是,公会有奖励,个人贡献>0但无个人奖励,领取结算完毕后,二次点击图标,还存在底签没有关闭键,第三次点击才正常 修复

6.12
1. 在进度条上结算,二次点图标进入时,会存在进度条没到宝箱的情况 修复
2. Battle活动点击一个按钮,如果网不好,且不会导致用户锁死的情况下,最好停在原界面; 修复
3. Treasure活动点击一个按钮,如果网不好,且不会导致用户锁死的情况下,最好停在原界面; 修复
4. Treasure强制结算页面,领完也是亮(彩色)的,等到二次点进来才变灰 修复
5. 场上存在可领取未领取的宝箱,倒计时结束后先玩一局,结算后感叹号依然在 修复
6. 如果活动结束的时候他不在公会,就直接消失了 修复
7. 结束后,领取完最后一个宝箱,个人奖励没有领取 修复
8. 切换公会,活动提示文本问题 修复
9. Battle结算完二次进入依然有底签无关闭键 修复
10. mpy说这两个奖励显示错误的跟他没关系 修复
6.11
1.
倒计时结束了没点还玩了一局,出强制结算了,才会在进度条上结算
正常倒计时结束了,是走的普通宝箱领取画面的
2.领完奖励点击图标再看的时候,是关闭键无底签的(重点在 结算完二次回看的时候,都是有关闭键无底签的)
3.倒计时结束,个人有奖励,宝箱上显示open键,隐藏关闭键
6.5
点击屏幕,生成测试坐标网格
后台进入前台,重新请求网络

Battle 
如果team treasure开了宝箱/battle 贡献过,更换了公会,而公会又没有参与活动(别人没贡献过),图标消失,直至公会参与活动

未做
1.奖励排序
2.强制弹出结算页面时,奖励在页面内结算
3.图标在结算一段时间后,消失

6.4
公会无奖励且个人无奖励 指公会排名有无公会奖励,不是指个人有无公会奖励
切换Battle,can-not-join,也要展示按钮
只要公会有奖励,就是Open

增加没奖励入口
道具的排序和类型
浮层文本同时只存在一个
有人贡献过,点图标出首次活动的海报,出continue
Finish 绿标 未打满进度
Complete 绿标 打满了,剩余的都是可开启

5.31
结束后,进入结算页面,方可消失图标
battle开启是绿色

5.29

5.28
提示页,关闭时弹出主页面 ok
开始页面的倒计时 ok
开始页面的文字 ok
其他分区要隐藏奖励物 ok
结算动画 ok
入口按钮感叹号
按倒计时计算结束,如果倒计时结束且未end,提示网不好
活动结束,未结算,玩关卡,出来强制收集
活动完成,入口按钮有Open
收集完成后,静置3分钟消失,打开后,出现关闭按钮,无claim

宝藏还需收集的值需要减一下
达到条件就没有还需收集的字了
宝箱收集后,再此点击,显示浮层文字

给刘敏资源检查工具
给郑松开发卡片算法
SDK发包

5.16

5.15
一键替换到文件夹
5.14
卡片系统 命名空间
卡片系统检查 ok
卡片系统接口 ok
Redwise修复
5.13
重构PzLog到LibLog
LibRedream支持检查,通知,全局消息
5.6
测试带wrap的table

4.30
修复redwise bug
4.26
卡牌bug
卡牌Bottom按钮位置没适配
卡牌合集页里道具图标没刷新
4.24
宝石1010老游戏页面有best时间线,新的缺少这个状态
宝石1010例子爆炸动画red和序列帧爆炸动画red合为一个red
宝石1010粒子动画red都是红色
宝石关卡版2关卡点red,绿色开始按钮被标签页遮挡
打不开 宝石关卡版2_游戏界面.rebolt
打不开 总控_宝石关卡版2.rebolt
新宝石1010 声音 要弄

4.22
卡片系统 带上命名空间
卡片系统 20组卡片测试
CompoTable 不重写TableView
3.20
修理充电器
3.19
26 # 宝石-1010-Android ad没变化 sdkok1 apkok uploadok
29 # Puzzle-1010-Android sdkok1 apkok uploadok
31 # Wood-1010-Android sdkok1 apkok uploadok
79 # WoodJigsaw3-1010-Android sdkok1 apkok uploadok
27 # 宝石-1010-IOS @史薇薇改:Bundle version string (short) 版本号改成这个$(MARKETING_VERSION)
28 # CandyBlock-1010-IOS @史薇薇改:(MARKETING_VERSION)
30 # Puzzle-1010-IOS @史薇薇改:(MARKETING_VERSION)
80 # WoodJigsaw3-1010-IOS @史薇薇改:(MARKETING_VERSION)
3.8
给redwise_sdk加脚本
3.6
StoryEventModule
2.22
宝石前5关分数传customInt5
2.7
万能卡灰色Use的通知 卡片收集系统_全屏文本提示.red
道具收集走进度的动画
卡片转换页面的气泡动画
拖动时,格子的缩放
万能卡重复走进度的bug
卡片集内转换一个卡片时,更新红点 ok
卡片收集时,重复卡片总是重复出现

2.1
奖励物回传给小侯Delegate
1.30
小侯根据关卡,请求出卡牌包,参数:卡牌包类型 非重复金卡个数
现有卡片数 达到10张 出重复卡片 (决定开卡包时是否可重复)
卡组每一张卡片的优先级,和卡组的ID相关 (决定开卡包时,出哪张卡片)
1.29
收集系统
自动适配滚动区域的大小

更新 :
    puzzle1010 、 puzzleSDK 、res_puzzle1010 、shapesolutionA
*** 初始局面测试
1套 	blast初始图形的  
    参数 :
        param.shapeSystemGroup  = 13;
        param.initBoardFile="travel1.json";
1套  blast旅行关卡的	 
    参数 :
        param.shapeSystemGroup  = 13;
        param.initBoardFile="travel2.json";

*** 游戏内不送星星,结束时分数转化成星星 赠送。
块上其实有星星,只是隐藏掉(包括得到的过程),其实会得到,结束时显示.
    参数:
        param.hideStar = true;

1.25
主界面 :
删除主界面常态上,LayerColor的动画帧 ok
把卡片文本、合集文本、主界面带笔兑换进度条放进3个函数里 ok
卡片收集系统_弹框界面_特殊卡片兑换界面.red
删除滚动区域cell的动画帧 ok
P-兑换完成动画起点X 这个不用程序变量 ok
P-兑换完成动画起点Y ok
卡片兑换完成动画界面 需要给程序传递卡片的ID ok
卡片集未解锁提示文本,Reach Level 99to unlock缺个空格
卡片收集系统_弹框界面_特殊卡片兑换界面.redream 需要指定图片数据
卡片收集系统_弹框界面_活动开始.redream 把继续按钮的关闭活动开始弹框,改成开始活动
卡片集合打开时,银色卡片 全新标签 没起作用
卡片集合打开时,银色卡片 错位
兑换特殊卡牌时,没有飞行动画

1.19
科技防抖,检查科技录屏
LibData机制修改,检查
1.18
宝石资源:
puzzle1010_loading_bj.jpg 木头改宝石
小游戏
背景_1010模糊图节点删掉

把吸附和手势优化到别的1010
科技关卡 能量球外发光穿帮

1.5
翻译新增 :忽略换行
声音开关的布局
1.3
科技1010关卡版
复活页面没有底层屏蔽
复活按钮没有重置
优化效果加载数量

royal match 
    第一次点击滚动到解锁的底部,再点击,滚动到最底下
    滚动结束,对应的按钮先隐藏
1.moveLast 和 end 点
2.end点 相对 moveLast 帧位移异常

其他 :moveLast可放置 ? end可放置 ? 

失败灰块,不再播放掉块动画

2023
12.28
块居中
12.27
卡通宝石_文字分级动画.red 要配good、cool、等人声
皮肤2缺紫图 ,皮肤3 缺一个图

1.moveLast 和 end 点
2.end点 相对 moveLast 帧位移异常

其他 :moveLast可放置 ? end可放置 ? 

失败灰块,不再播放掉块动画

剧情小游戏,收集物变灰不能是星星

重玩块粉碎时,不能用mainColor

新增参数 :是否有每日   ok
新增分数 :策略分组    ok



"宝石棋盘"
lyBoard2
lyBoard2Top

12.26
1.moveLast 和 end 点
2.end点 相对 moveLast 帧位移异常

其他 :moveLast可放置 ? end可放置 ? 

12.25
复习汇编

美术
    卡通宝石_游戏界面.red 删除shuye.redream
程序
    加载资源 "卡通宝石_UI.plist", "卡通宝石_特效.plist",
    卡通宝石_游戏界面.red 改类型 C1010GameLayer3D
    删除
        blockPicOnly
        _spCup
        spBk
        _cdPos2World
        _overAdReward
        float _refreshBlockDelay=0;
        int _reliveShowed = 0, _reliveViewed = 0;
        string _statCfgKey = "statCfg";
        vector<int> _historyScoresQueue;
        "lnTop"

12.8
Block3dLevelReliveVideo
Block3dLevelFail
Block3dLevelSuccess
12.7
关卡递进架构 ok
任务倒计时 ok
UI测试 ok
出块动画 ok
教学 ok
吸附 ok
出块范围 ok
皮肤 ok
不能放置变灰 ok
出块算法 ok
消除动画 ok
快速完成 ok
_lvlCfg 更名 _lvlCfgUI ok
block blast宝石规则: 每种宝石最多可出:目标数量* 1.2 每个出块上出一个宝石 ok
GT事件 ok
关卡保存 ok

超时和 完成所有关卡后,循环下一周 ok
所有游戏完成,返回主界面 ok
隐私政策界面 ok
收集目标也用rebolt ok
两个复活界面

教学层级
复活
反馈栏动画
完成后动画

三个块有高有低

科技关卡版 :得分飞行
科技关卡版 :棋盘光效

list1 第14关 能量球教学
list2 第8关 能量球
list2 第68关 闪电
list2 冰块

最高分,存到外面去 ok

加载页面 :慢

Adventure按钮上的倒计时,可以美术设置
胜利界面 : 失败一次后,以后成功都显示的是Retry ok
经典科技版 :需要一个返回按钮 ok
飞行宝石 :以总组节点做移动动画 ok
飞行动画 :不要带路径 ok
分数提示 :没有飞到分数目标节点上 ok
目标收集栏 :收集目标时,动画有图未换,这里改成子ccb,换时间线 ok
结算界面 ;收集类型是收集目标时,收集物显示不对 ok

12.6
P-棋盘混乱度 –> P-混乱度
12.5
刘敏
脚本改完资源,app不用重启
家装
1010 splitShaderProgram 需要修复
新增函数 :P-通知名_必活出块
新增参数 :
P-关ID:当前关是旅程的第几关
P-关进度:当前关的目标达成进度
P-单关尝试次数:玩家是第几次开始该关卡,即该关的尝试次数

12.4
总控_科技关卡版.red : 程序调用《程序初始化》 ,获取节点
点击重玩按钮 ,增加了通知 : “点击重玩按钮” ,因为重玩的逻辑应该是程序决定,而不是rebolt ok
返回按钮点一次,就点不了了
点击返回按钮,通知 :保存游戏 改为 点击返回按钮 ok
No space left 之后,再进入游戏,No space left 页面还一直在 ok
“进入游戏界面” 的执行序列程序没法用 ok
游戏区上面增加了特效区上层和特效区下层 ok
出块的区域不够大

关卡版要暂存
Git Blame/Timeline的作用

11.30
块上出特殊元素

11.29
P-填充数 = 16
P-关时长 = 933
P-波数 = 2
P-混乱度 = 28
P-空格数 = 48
11.24
用脚本控制LAN口开关
11.23
指定uuid 的前5关
开屏广告机制修改
失败前,强制进行模版出块 ok
11.22
DataForSolution启用Setup,为不同的算法使用不同的数据存储

11.21
5个的长条 ok
把index从局部改为global ok

测试录屏 

检查宝石1010越南区
搞清楚网络代理的作用
用脚本控制VPN
    停用usb网线
    开启wifi代理,访问chatgpt
    启用usb网线

研究mac计算器的用法

可以干掉   ok
    _gameVc->_blockShapeSystem->getShapeTposes
    _gameVc->_blockShapeSystem->getGlobalIndex(localIndex);
项目的new改为shared_ptr

11.20
ssl peer shut down incorrectly

您好,
我是最早做宝石block的开发商,已有8年左右,版权没有问题。

我不清楚应用程序的哪些内容违反了越南法律,以及如何修改。

但为了避免不必要的误会,我们决定先主动下架越南市场。

希望您能提供更多信息给我们,处理完后我们重新上架。

谢谢!


Dear Apple Review Team,

I am the original developer of the gemstone block application, which has been available on the Apple Store for approximately 8 years without any copyright issues.

I am unsure which aspects of the application violate Vietnamese law or necessitate modifications.

However, to prevent unnecessary misunderstandings, we have chosen to proactively remove the application from the Vietnamese market.

We hope you can provide further information. Once the issues are resolved, we intend to re-release the application.

Best regards,
Yan Yuliang

11.17

配置文件化

插件
    拖动插件可以做
    关卡判定插件可以做
    分数插件可以做
    出块算法插件可以做
    出元素插件可以做
UI
    游戏首页
    关卡列表
    元素用rebolt重做
    用科技版的块变色机制
    块不能放置时,不变色
    格子完全用rebolt做
元素 
    宝石
    分数
    小鸟
    信封 

11.16
blast关卡版
块能不能放置不提示
开局局面都一样
有复活
科技版接入关卡版,存在的问题
资源有重复
出块策略是单例

11.1
郑松 返回一个月有几天,例外是登录的月,返回可玩日期数
DataForSolution 应该设置存储key值
科技版重新提交审核
10.25
删除无用的BlockShapeSystem方法
刘敏接剧情1010
日历的mk编写
给刘敏编辑出块策略
科技1010的mk编写

10.16
每日的table 有问题
每日的关闭按钮要发通知
10.13
设置模版ID

9.16
Bubble Pop Dream 的每日签到,开始处,有周月可重复刷的模式; 左上角有成就;收集物是金币,上方是进度;
9.15
1.
jigsawLevelConfig的构造
_getJigsawDataPackage
getJigsawProgress
changePictureSpriteFrame
onReboltNotify
2.
captureNode
_screenshots
saveWhenAppTerminate

9.14
Kit/Sublime 不能滚动
1010-IOS发包
张颖测试GT事件卡不卡
1010块缓存
1010消除时,卡顿
9.11
教学的数据不作为有效数据
puzzle-1010复活,作为上一次分数 ? 不;
有时出块会卡,查明原因?

上次有存档,存档的分数能作为今日最高分的依据?是;能作为本次历史分数的依据?是;
教学的分数和波次有效吗?无效

9.6
音频文件改名,导致程序没音效; 用wwise重做
图片文件改名,empty_for_crash.png
提交不同步,
9.5
总控_1010拼图碎片任务举例,一些节点的属性程序会用到 :

    1010拼图碎片任务_游戏界面
        `CustomClass` :block3dPlotGameLayer2
        `Doc root var` : 1010拼图碎片任务_游戏界面 (同Rebolt Name)

    1010拼图碎片任务_进度条
        `CustomClass` :QCoreLayer
        `Doc root var` : 1010拼图碎片任务进度条 (同Rebolt Name)

    进度条终点坐标
        `Doc root var` : 1010拼图碎片任务进度条终点坐标 (同Rebolt Name)

9.4
clearAndReset
postEvent
setParameter
getAllBankList

给一个参数更全的接口,让sdk准确的调用
9.1

必死出块 
    曾出过3个3x3的
高爽出块
    崩溃的问题

8.30
woodjigsaw ios 测一下进入弹广告,手放下200s弹广告,因为IOS商店没说游戏中途不能弹广告
8.28
redream:”block3d香肠.redream”,
教学:”block3d香肠教学.json”,
出块:”block3d香肠出块.txt”,
资源:[
block3d香肠1.plist,
block3d香肠2.plist
],
收集个数:100,
间隔分数:20

8.21
wwise优化
测试1010重复进入
测试每日分数
8.18
分数粒子

FingerBeauty 生产一些常用音效
FingerBeauty 接入SDK,bugly,留存分析
FingerBeauty 上线
FingerBeauty 买量
FingerBeauty 制作对文件进行打标签的工具
FingerBeauty 允许调整App尺寸
FingerBeauty 制作点击shader
FingerBeauty 根据标签,赋予不同的光效,边框,纵向、横向波动shader
FingerBeauty 拼到普通块,播放普通音效,特殊块,特殊音效
FingerBeauty 走廊,留空位,需要购买

8.17
ys nofragment也可能有进度条

ry 弹出香肠任务面板时,屏蔽操作

8.11
剧情TapToContinue 一直点击
结算1010时,还能瞬间进入1010
剧情结束瞬间,点出租车区域,进入了1010
第一幅拼图拼完后,上面还有绿按钮
8.7
block代码 修复 :两行消除时,例子特效未播出2
block资源 修复 :两行消除时,例子特效未播出
jigsaw代码 移植 :loadTexture和removeTexture,移植到LibTexture中
jigsaw资源
puzzleSDK 移植 :loadTexture和removeTexture,移植到LibTexture中

WoodJigsaw 1010 iOS , 消除两行,每日粒子的动画方式   ok
1010新手的遮罩
拼图手感,应用小侯的修改

7.26
和诸葛大哥讨论 setTimelineCallback
7.25
截图比对是否改变 ok
1010的篮子
1010的每日分数目标 ok

广告 ok

7.24
XCode工程脚本关闭debug下的编译优化
7.23

测试1 :不设置材质,不绘制三角形,帧率60  说明遍历节点数不耗时
测试2 :只设置材质,不绘制三角行,帧率60    说明调用bindTexture,useProgram,setBlender不耗时
测试3 :只绘制三角形,不设置材质  帧率18帧  再次说明切换材质不耗时,绘制耗时  (绘制耗时占50ms)

约3240个顶点,408个drawcall
测试1 :不合批,关shader,关clipNode,  60帧, 312 drawcall
测试2 :不合批,开shader,关clipNode,  56.5帧, 310 drawcall
测试3 :不合批,开shader,开clipNode,  9.6帧, 408 drawcall (108个碎片上每个碎片都有ClipNode)
测试4 :合批, 关clipNode,关shader ,49帧 ,24 drawcall
测试5 :合批,开shader,关clipNode , 40帧,216 drawcall 
测试6 :合批,开shader,开clipNode , 11帧,312个drawcall

7.22
闪电篮子未重置
7.21
collect 12 14帧EaseIn
collect 345 17帧EaseBackIn
ground 1245 15帧
3 13帧
lizi 123 22帧EaseOut
lizi 4 30帧EaseIn
newtarget 16帧EaseBackIn.anim

前三幅拼图未完成,收,否则碎片能量不收

最新提交 :
    puzzle1010 : 修改 :结算时,未完成3幅拼图,结算时,碎片收到下方
    res_puzzle1010 :  不显示 : overLayer3_move.red的layerColor
    jigsaw : 格式化 :jigsawLogic头文件
    res_jigsaw :  替图
    PuzzleSDK : 开发:更新android.mk
    redream : 开发 :redream回调执行的同时,广播Event

7.20
每日任务的飞行动画时间校准
姚硕的拼图提交
GT事件整理
换背景的按钮,选中背景闪烁,时间线播放有问题
1010结算,黑背景不变透明度

7.17
接入拼图完成 ok
拼图金币 - 获取当前金币个数 int getCoinsCount()
拼图金币 - 消费金币 void consumeCoins(int cost);
拼图 不能读拼图顺序配置文件 否则导致拼图块简单
左下角拼好的拼图,拖动到滚动条附近,被隐藏

7.12
in_2_donghua应该有两条,能量的和碎片的
每日任务的跟踪行为要不要用rebolt做 ok
能量的产出方式:每80分出一个碎片 ok
拼图完成后,弹窗点击下一关,回到家装,隐藏收藏和下载按钮 ok
1010评星弹窗 ok

home jigssaw 搞定邱毅bug
android jigssaw 搞定屏幕适配
android jigssaw 搞定故事书升级老代码

jigsaw 金币来自画展
jigsaw 不再播金币动画
jigsaw GT事件

6.19
为什么精灵越多,cpu利用率越高,swapBuff时间越低
6.12
准备好以下3样东西,用JigsawGallery 代码和资源子模块测试,然后更新到git中
家装资源拷贝脚本 : /Users/yujizhu/Documents/Git/PuzzleLib/res_Jigsaw/scripts/copy_res_to_app
家装的配置文件 :/Users/yujizhu/Documents/Git/PuzzleLib/res_Jigsaw/json/transfer_cfg.json ok
拼图截图功能 : /Users/yujizhu/Documents/Git/PuzzleLib/jigsaw/Classes/Screenshots/ScreenshotsController.cpp ok
合并 :拼图bugly修复邱毅autorelease的代码
6.8
CC_USE_CULLING 会导致显示出问题 ok
不能记录动态容器元素的指针 当容器扩容时,元素地址可能重新分配 ok
编写globalzorder不为0时的渲染情况 ok
最终顶点的矩阵计算优化
优化allocUnits
优化textureIDs ok
优化_batchQueue和_commands,合二为1 ok

测试嵌套TexturesBatchNode,SpriteBatchNode节点时的渲染情况 ok

6.7
测试TexturesBatchNode容量超出29的情况 ok
测试空树的情况 ok
测试Sprite纹理改变的情况 ok
测试移除Node节点的情况 ok
测试移除Sprite节点的情况 ok
测试新增Node节点的情况 ok
测试新增Sprite节点的情况 ok
测试,不影响SpriteBatchNode
将8个纹理统一成一个宏定义 ok

用组件实现 工具里不可能引入这个特殊类型去做操作
将Batch属性移交给节点  
不用textureAtlas缓存,直接取quad缓存,然后绘制

测试不同的混合模式,当作一个批次
测试不同的shader,当作一个批次

将容量29的情况统一成一个宏

5.29
更改project.sh: res/PzTemplate –> res/TexturesBatch
更改project.pbxproj –> 替换代码文件路径
5.27
Mac系统提供了什么api,可以将目前所有打开app的窗口排布显示在一个屏幕内,供点击跳转到想要的窗口
5.26
去拿储蓄卡
购买mac清灰装备
购买华为无线数据终端TD-LTE
用kit实现快捷键快速操作 : Finder中,cmd+c,复制文件路径
5.25
反馈antlr bug
Max OS sips命令,处理图像
5.24
申领驾驶证
5.23
配置要素 : 文件 , 行 , 分隔符
5.21
调研数学名词的概念
5.20
Master of Business Administration
kit,用yaml配置文件生成列表
制作CppEditor
5.17
16000+ 解锁某拼图时,发现资源已缓存,发送
16200+ 手动点击下载,成功时发
16300+ 不管什么下载方式,解压失败发送
16400+ 手动下载时,网络断开和解压失败时发
16500+ 回到走廊下载成功时发
16600+ 不管什么下载方式,md5不匹配,发送
5.16
Puzzle-ColorRings-Android 99pa后@宏建

5.11
学习使用QT
编写暂存功能,拖动到按钮,自动暂存,点击按钮,打开页面,点击页面的按钮列表,一步直达
一切重复操作脚本化,脚本解决不了的,创建空白文件警示
用脚本备份git
用脚本升级工程,格式化,拷贝工程

升级9.0.0
Puzzle-ColorRings-Android 
宝石-1010-IOS  ok
Puzzle-1010-IOS
CandyBlock-1010-IOS
宝石-1010-Android   ok
Woodjigsaw-1010-Android 1 分组 70%

5.7
cp -R /Users/yujizhu/Documents/Git/Puzzle/PzTemplate/. $target
.表示当前目录,将当前目录所有,包括隐藏文件,拷贝
-r 不保留属性和权限。
-a 保留属性和权限。
${A:l} ${A:l}将变量 $A 转换为小写形式,其中 :l 表示小写转换
sed -i ‘’ “s|$from|$to|g” -i,直接更改文件 , ‘’是要指定的备份文件后缀,为空时,不产生备份文件
find . -not -path ‘/.‘ -name * | sort -k1 查找不包括隐藏文件的项
5.5
实施防重复下载的设计方案
验证文件目录的API
完善克隆工程的脚本
clang-format 注释顶格
5.4
[[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:data forKey:@”myKey”];
我们使用 NSUserDefaults 类将数据保存在应用程序的偏好设置中
4.28
截图流程: red列表 -> 带时间线的red列表 -> 截图
4.26
写一个自动publish redream的脚本
制作一个自己的模版工程
编写一个简单的txt文件,用于存储,类似csv?
绘制边框时,蓝色两原点,红色两原点,判断重合
cocos2d: fullPathForFilename: No file found 导出到nofile.txt
r2_suite_bar_counter_shelf_b_swop
一帧内 : renderTExture的回调中,不能创建另一个RenderTexture
尝试使用try_catch语句修复拼图在autorelease中的崩溃
redcheck 必须资源存在再创建
4.25
#define ThrowError(msg) {throw std::runtime_error(msg+std::string(“ “)+std::string(FILE)+std::string(“ “)+std::to_string(LINE));}
4.23
openvpn –config /etc/openvpn/server.conf 检查配置合法性
费用:Access Server是一款商业软件,需要购买许可证才能使用;而Cloud Connexa则是一款开源软件,可以免费使用,也提供了商业版服务

cocos2dx
    new搭配autorelease
    retain和release搭配,而不和autorelease搭配 一旦指针p是野指针,那么将会崩溃在releasePool中

4.21
ColorRing
103.56.55.23:3389(服务商换IP)
Administrator
re0bff4566e2d
4.19
应考虑到老人对字体大小等阅读需求
提炼 :
场景里挂好的画,不需要动画
按目前逻辑拼图通关后不出碎片,但营业继续。一直得到金币积攒着。
已经完成的拼图数(二维展示拼图,可以一眼看出进度,无需显示)
金币的收集和走廊钻石的收集 要用rebolt重写
4.18
学习rebolt 并做笔记
搭建自己的家庭存储
option 单词键位

4.17
block3D gameover delay 无用
启动时
下载解锁了但没资源的拼图(不是预下载10幅) ; 请求失败后,请求会周期尝试,未限次数
解锁时
预下载后10幅 ; 请求失败后,请求会周期尝试,未限次数
点击时
下载当前点击的解锁了但没资源的拼图;请求失败后,等待下一次点击再请求

levelID:26 ~ 50
涛 : 
    解锁时预下载成功,发levelFinish   	gtlevel = levelID;
    启动下载成功,发levelFinish			gtlevel = 100+levelID;
    点击下载成功,发levelFinish			gtlevel = 200+levelID;
    优点: 可以看到`预下载的成功率`、`下载的成功率`,可以根据成功率判断`下载失败`是不是主要原因
柱 :
    A,下载失败 				   	        gtlevel = 300+levelID;   
    B 下载成功   	 						gtlevel = 400+levelID;  
        B1,下载成功解压失败 			      	gtlevel = 500+levelID;
        B2,下载成功解压成功                 	gtlevel = 600+levelID
            C,进入拼图  						gtlevel = 500+levelID;
            
    A - (A&B)   		 一直下载失败人群
    B     				 下载成功
    B1 - (B1&B2)         下载成功解压失败
    B2          		 下载成功解压成功 
    C           		 下载解压成功,进入
    B2 - C               下载解压成功,但未进入拼图


            下载成功解压成功不进入				

    摸清各情况的分布

下载成功

4.14
制作spine压缩
制作fnt压缩
制作json排序
制作谷歌翻译工具
制作文本提取器,可以从任意控件上提取文本
4.12
编写代码批量编辑排序工具,放入kit中,输入一次,直接根据多个开关展示多个窗口,拆分/合并声明和实现
编写排序器,文本排序,json排序,c++排序(先用clang-format 缩成一行,sort排序,再用clang-format展开)
编写词典,可以增加多条备注
拖入文本/文件树,罗列出现在词典中的单词
4.11
libblock3d、libjigsaw, getDataUser

拼图艺术馆protobuf升级
编写代码批量编辑排序工具,放入kit中
给黄玉买电脑
常态化显示console窗口,这样对所有发生的shell事件都能实时观测  ok
编辑完文本提交git
将libjigsaw的改动代码同步回demo
定制家庭nas
WoodJigsaw3
    "up","normal" 应改为"up","","normal" 拼图完成,点击按钮时
    缺失资源:icon_puzzle.png、bg.jpg ,拼图完成时
    CompoPop对分组的定制,可以暴露出去,给模块自由定制

4.10
编写工具,实时显示脚本的输出

免费用户
    能力低
    不可能付费
所有东西都是基于目的的,没有哪个是正确的

前期剧情小游戏用rebot和剧情工具做
第二张及之后用108
点击跳过
    不能连点就全部过渡完,每个阶段都要存在一会
三项任务的ui不仅要显示在地图上,也要额外显示出来
艺术馆拼图小功能可以正常用,完成拼图不再送金币,金币由开画展获得
碎片够了,弹出task框,



"up","normal" 应改为"up","","normal"
缺失资源:icon_puzzle.png、bg.jpg
jigsawGallery 广告小游戏:支持字幕对话,可以配置文件,也可以用多语言ccb

4.7
AscII 注释工具
头文件包含可视化工具
方法编辑工具(用antlr制作)
kit工具编辑后,自动提交git
将连通卡换到苹果手机
4.4
问涛哥关于getSaveKey的逻辑
和媳妇共享位置
制作梯形精灵
4.1

2小时滴一次眼药水
看牙
种菜
跑步
学习 (AI+)
算法+机器学习

3.31
练习算法,动态规划
3.29
用英文写出代码,并用中文给出注释
3.14
一键stage提交所有git
一键format Json并开启对比 ok

红色按钮用时间线声音,绿按钮程序播放侯杰新声音
黑色遮盖应该覆盖住tab页

3.2
针对初始安装版本在127之后的用户,使用组126的逻辑。(不包括127?)
2.20
158,159,160,161组可测试,161组对比159组,如图
1.小游戏设置按钮没有,里面的功能也没有 菲 ok
2.小游戏,游戏结束没有胜利反馈动画 玲 ok
3.小游戏没结算,切换到后台再返回还会弹出弹框且可以进入游戏 玲 ok
4.每日小游戏结束后未播放完奖励动画,退出游戏杀死程序,再次进入后游戏显示重新开始 菲 ok
5.159分组,首次进入无新手引导过程 菲 ok
6.第一天完成后,切换到后台再返回还会弹出弹框且可以进入游戏 玲 ok
7.没有收集到菜谱,点击OK按钮没有菜谱碎裂动画 玲 ok
8.最后10天无警示动画 菲 ok
9.第一次打开菜谱的时候交互图是进入视频播放页面,游戏里面是进入recipes页面 玲 ok
10.最后几天的进度条完全被书的图标遮挡,看不到进度 菲 ok
11.首次弹出start处透明度 敏 ok
12.进度条前进一个节点的时间0.5s 杰 ok
13.完成第十天任务进度条没拉满 玲 ok
14.打开书本时没播in动画 杰 ok
15.粒子动画时突然消失 杰 ok
16.书本飞行时,轨迹终点错位 ok
17.视频播完的粒子仍然存在 杰 ok
新增:
18.修复其他模块里修改时间,回到走廊Cook未实时响应的问题 菲 ok
19.修复息屏后,Cook弹窗上弹出其他弹窗 敏 ok
20.当月任务面板出现时,画框自动布局,避免长屏,画框太靠地板的问题 柱 ok
21.资源大小控制 柱 ok
22.小游戏的关卡事件 柱 ok
23.Cook资源动态加载/卸载 柱 ok
24.Cook失败页书本的位置不对 柱 ok
25.Cook广告配置提交 柱 ok
26.Cook小游戏显示关卡标题 柱 ok

强制引导两次点击书本才正常
字体纹理释放有问题

2.22
对照组没有中间节点
检查事件
bookPage 1页压缩 ok

2.15
cook_detailsLayer_recipes资源可从activity中拆出

缺少收集到书架的动画
animation_incompleteToComplete   不应该是循环时间线
cook_popUpLayer_pizzaMonth.red   in动画没帧
板子消失动画

2.2
1.图集上显示内存占用
2.大尺寸拼图的卸载好像有问题
3.daily的字体节点未释放
2.1
1.书的图标:厨师的形象和书名recipes笼统,图标是披萨是不是更好?
2.任务面板上,图标和day能用剪影将两者合并,节省空间
3.任务面板上的书按钮: 用斜视图可以节省空间? 用红色角标表示可以点击(发光感觉不是可以点击)?
4.任务面板上明天再来的字幕提示: 用户完成关卡后,告知明天再来; 一开始有字幕是不是不好观察到字幕有变化 ?
5.有弹窗提示活动了: 那走廊任务面板上的绿色按钮布局还重要吗?
6.注意: 完成关卡前,驱动/告知到玩家,有关卡可以玩;完成后,告知到玩家,明天继续

1.31
广告游戏代码更新
内存继续动态优化 ok
拼图zip解压放入多线程
移除故事书包内资源
设计一帧对象,避免重复计算
1.30
PzRelease模块:尽量使用户的内存占用率最低 ok
新增全局调试选项

1.18
广告游戏新场景标题更名Help Baby 余 ok
157组确认,走廊有装饰,画框无编号 ok

1.16
拼图内,边框模式下,提示一步的机制优化 冯 邱 ok
对一部分图集进行无用时释放,需要时缓存 余 ok
拼图下一关时,滚动板越来越黑 余 ok
走廊墙面边界处的UI滚动时闪烁出现,修复 余 ok
滚动走廊,unlock图动态释放 ok
完成一幅拼图后,那副spine未创建 敏 涛 ok
1.5
语意 是 文字的组合,根据文字的顺序,包含关系,并列关系,
数据缓存
考虑到后面会有一些分组,关卡文件会有好几套,小游戏不用提供本地进度了,外面活动根据分组提供关卡文件名,小游戏直接跑;
优先“小游戏关卡内进度可以缓存”,没有应该也行(一关只有一天时间,而且比较简单)
场景跳转
主工程 给小游戏 提供 切换到走廊场景 的lambda 返回值是bool,参数无
小游戏 给主工程 提供 切换到小游戏 的lambda/虚函数 返回值是void,参数是文件名
//数据接口
//小游戏 给主工程 提供

1.4
编写核心逻辑
以AAB方式发布测试
涛哥猫书关卡教学关未发事件 ok
2022
12.21
检查线上故事书next按钮机制 ok
检查线上故事书视频toWatchLayer ok
12.19
1.摆关卡,尽量是俄罗斯方块
2.做饭书,类似故事书,一边是游戏,一边是多页图谱
3.利用gpt赚钱

12.5
编写脚本,识别代码使用到的redream,这些redream嵌套的redream,red文件不存在的readream,以便清理redream
编写调试的帮助文档,放入App的按钮中
12.2
[拼图]:
游戏书里游戏还是没音效 ok

[游戏书]: ok
游戏tab页上叹号出现的规则:
当钻石数量改变时,如果有能够买的游戏书时出现,点后消失,目前每次启动都有,点后暂时消失,切到走廊,钻石没改变,也出现。
同上当用户得到一本新书时,出现,点后消失。
(能买的游戏书变多且用户不在书架处,感叹号出现;点击Books按钮,消失)
(收集新故事书,出现,点击Books按钮,消失)
(故事书钻石进度条得钻石,感叹号不会出现,因为用户已在书架处)



活动按钮上 5 days 怎么变成 5 d 了,字还很小?(显示为N Days)    ok
以前文档里“   剩余时间显示:如果大于2天,显示为   :N Day .   如果小于2天, 显示为: Hour:Minute:Seconds. 如: 31:28:53 ”  

[猫书]
活动信息页:(拼写错误和缺少标点  ok)
Unlock Card!
Merge Book!

[故事书]
活动信息页:(拼写错误和缺少标点  ok)
Collect Keys!
信息页里的书本,和本次活动保持一致吧,不然比较怪?


【其它】
三种书大小不一样, 	猫书的加高。  ok

**新增**
游戏书购买后,点击进度条区域崩溃   ok
游戏书购买后,点击进度条区域弹出购买弹窗 ok
游戏书内广告和GT事件可见  ok
故事书钻石进度点增加音效  ok
游戏书,点击购买按钮和书本交叉处,由于按钮是穿透的,会创建两个购买页  ok

未完成
提示运动过程没改过,得查下,你这个怎么没有自动播放3/4结束的动画,还是你不停的点打断了动画 
刚买的word1 玩了三关,突然跳到45关了?
游戏书进入自动扣100金币

关卡版里面两个效果下个版本弄,研究好久没弄好
1.不能放置时,块反馈
2.5种宝石块与普通块的间隔阴影



​ 修复
​ 1/4拼图,滚动条没有块的情况,边框完成或者1/4完成,触发完成检查。 ok
​ 大于48的拼图提示没有运动过程。且导致分母为0的情况。提示加返回时间。优化代码。 ok
​ unblock点击提示按钮没反应 但是到下一本游戏书时金币已经消耗 ok
​ 特殊元素附近阴影间隔 ok
​ 书的购买自定义事件 ok
​ 猫关卡进度条动画仍会穿帮,换一种方法实现 ok

11.29
batchSprite创建时,png被webp替换后,对象存的key也要改
tipLayer->getSprite(“tipIcon”)->setColor(Color3B::YELLOW);
QCoreLayer增加功能,可以获得该ccb用到的所有资源

故事书老分组升级逻辑重构  ok
GCCustomStatistics 一些统计 ok
升级sdk  ok
NativeUtils.java修改了.你的脚本需要注意不要替换了这个 ok
[走廊]
    活动图标横向布局   ok
    得到视频,进度条就不显示了   ok
    右上角标签,显示的是拼图完成数 ok
[拼图]
    135和143组,分批出块,增加眼睛,提示,背景选择,金币系统。优化代码 ok
[猫书]
    分数进度出现了2个 ok
    进度条上在的文字太高,应该与进度条绝对相临(实际按百分比下调了一些) ok

活动信息页:引号都去掉。    ok
    Unlock Card!	ok
    Merge Book!	ok
    下面按钮改成Play  ok

[故事书]
    活动信息页:描述的引号都去掉 ok
    Collect Keys!  ok
    书本图标不显示   ok
    点击关闭后整个走廊点击无反应,不是必现(老UI的实现有缺陷,线上版本)  ok

    有奖励的关卡完成后,点下一关时,跳出来把钻石送一下 ok
    最后获得视频,加上直接播放。 ok

[每日任务]
    达到获得碎片结点时,一堆碎片飞下去时,有时篮子数动态变,有时直接变,都改成动态变,和动画节奏一致 ok
    (木块上碎片飞篮子时,一次性刷新了数值,线上版本有这个现象)

[游戏书tab页]
    书架书本没声音   ok
    获得钻石后后,tab页上的红点显示可以购买的几本书。  ok
    unblock1,unblock2 一关没玩,finishLevel应为0  ok

[书架游戏书]
    正常态:
    刚购买后:变成new.  玩了有进度之后new消失。  ok
 
    各个类型游戏弹框内容检查:   ok
    Word Connect
    Simply swipe the letter blocks to build words! 

    Unblock Me
    Unblock the Blocked. Puzzle Me out.

    Sudoku
    A classic puzzle game that has stood the test of time!

    各类型书所需宝石不对,与文档检查。 ok
    三个游戏没有音效,用以前游戏的音效 ok
    检查统计与每个游戏是否用自己的广告版位 ok
    金币不够时 提示按钮灰掉,目前点了有反应,没效果。 ok

[word游戏]
    新手上面遮罩位置发生偏移  ok
    提示的字符,用灰色半透明与正常颜色分开。ok


[unblock] 
    经常游戏内弹广告?结束的广告吧?改的和word流程一样。 ok
    修改:unblock2,第一关没完成,给的信息是1 ok

未完成
拼图图标颜色随背景色变化
关闭游戏书时,动画闪

11.28
修复
如果能够购买游戏书,显示红色角标查阅后隐藏 ok
故事书失败页弹出时,资源可能未加载 ok
猫书感叹号与标题重叠 ok
故事书zip,修改fnt文件中图片为webp ok
故事书下载采用公司提供的下载地址 ok
游戏书新手教程界面先点击左上角按钮再点退出按钮会崩溃 玲 ok
游戏书的资源卸载 ok
游戏书words布局错位 ok
游戏书数独第一关完成后,状态不对 ok
边框模式下,所有边框碎片都移上来,使用第二次提示后,游戏就会卡死 菲 ok
进入前后台,故事书按钮图片消失 玲 ok
148组猫书:第一本书16关前面的新手移到14关前面,第3本书的43关配置改一下 敏 ok

未完成
美术重新排版按钮、调整墙体高度
游戏书关闭时,下面UI穿透到了封面
拼图:145组把拼图全部堆在棋盘,然后点提示,第一次正常提示,后面就点不动,拼图也拖不了 玲
游戏书:所有的都填完了但还存在填错的,点提示,没有反应了 菲
拼图按波次出块模式,没有拼图小工具,用户不显示金币(143组)
下个版本
猫关卡不能放置块时,出块给个反馈(一些原因,这个版本暂不解决)
其他:
完善公司的日志文档

11.22
编写脚本,识别代码使用到的redream,这些redream嵌套的redream,red文件不存在的readream,以便清理redream
编写调试的帮助文档,放入App的按钮中
编写压缩spine的工具,atlas和图片要同时改,像压缩字体一样 ok
完成日志

11.15
php浮点数比较大小 ok
信箱的声音 ok
45,58,105 维持老进度活动 ok
70,77 美人鱼,格列佛故事书维持15页活动 ok

绿色碎片结算时消失
购买群晖家庭存储

老故事书,45~142组正在进行的活动,升级后无异常  ok
猫书,98~142组,升级后无异常,球改为宝石 ok
俄罗斯拼图,67~83组,升级后无异常  ok
分层拼图,133~144组,升级后无异常  ok
按波次出块拼图,143组,升级后无异常  ok
每日分数任务, 任务太多时,1010结算页面的进度条出现穿帮 ok
每日三关活动按钮上的杂乱像素  ok
钻石音效 ok
故事书进度条不要每次都走进度动画 ok
Daily弹窗上像素 ok
收集故事书期间禁止弹框  ok
先结算钻石 ok
重写走廊碎片收集实现 ok
ccb中忽略路径会导致创建spine等资源时,找不到文件 ok
大狗和小狗的声音	ok
猫书里俩感叹号按钮 ok




修复
游戏书购买优化、异步优化、UI优化 ok
游戏书,使用3个不同广告版位 ok
走廊拼图个数的显示不实时 ok
钻石组每日碎片个数 ok
进入拼图时,走廊左上角标签渐渐隐藏 ok
收集猫书时,最后一个目标飞钻石,时间线要调整 ok
故事书上碎片进度条填充数据 ok
猫书第一本书前2关不弹广告 ok
走廊猫书按钮和故事按钮统一表现 ok
故事书最多预下载两本 ok
钻石系统的每日分数碎片不对 ok
游戏书购买钻石、顺序不对 ok

未完成
猫关卡不能放置时,出块半透明
大狗和小狗的声音
钻石音效
边框模式下,所有边框碎片都移上来,使用第二次提示后,游戏就会卡死 菲
游戏书:所有的都填完了但还存在填错的,点提示,没有反应了 菲
拼图:145组把拼图全部堆在棋盘,然后点提示,第一次正常提示,后面就点不动,拼图也拖不了 玲
游戏书新手教程界面先点击左上角按钮再点退出按钮会崩溃 玲

45、58、105、70、77组故事书修复:
升级后,coming出现时间不一致,导致提前出线coming 涛 ok
8页的故事书完成,升级后,配置为9页,不应该再作为活动出现 玲 ok
其他
拼图小工具bug修复 ok
测试包猫书经常出现关卡ID越界,导致崩溃 菲 ok
可测试:
2、145、146、147、148、149、150组
一些未完成
故事书最多预下载两本
大狗和小狗的声音
钻石音效
压缩资源

猫书成功失败上的感叹号 
编写tab上感叹号机制
修改老猫书关卡的配置和教学,同新的看齐
测试按波次出块拼图,测试分层拼图


宋庆余
    游戏书本,打开关闭的spine翻书动画 ok

姚硕
    获得故事书时,有的组中间要飞碎片  ok
    书架购买按钮和书本遮挡了  ok
    钻石不够,弹出教学,教学内购买按钮变灰  ok
    游戏书点击时,应该有down\up ok
    三个游戏书购买页,左上角钻石标签key没有对应in,out动画帧 ok
    走廊各活动按钮的布局 ok
    故事书上的教学 ok
    接入三格的tab页,电话姚硕 ok

吕冰
    cat_level_over_1.red的显示不正常,看不到猫spine   ok  
    cat_level_start1.red / cat_level_over1.red/cat_card_start1.red 左上角的钻石标签,要做进各个时间线  ok
    daily_suipian_diamond.red 没有XXXfinish时间线  ok
    猫书上的教学 ok
    out时,card_start_1感叹号无动画  ok
    level_start_1,level_over_1不用感叹号 ok
    
余纪柱
    GameTab上标签
    Books Tab上标签
    故事书弹窗上的进度条  ok
    第一本故事书,收集时的指引 ok
    猫书测试偶尔有关卡崩溃:优化“快速完成”按钮,不管是否误操作,都不会导致关卡崩溃 菲 ok
    进度故事书升级后,完成的书又正在进行	玲 ok
    游戏书购买按钮,要可滑动 ok
    带进度的故事书按钮  ok
    故事书视频解锁动画   ok
    故事书失败页   ok
    所有钻石消耗和收集,都得跑飞行动画,飞完后,再进行下一步的动画(动画期间不可交互)ok
    钻石的收集,必须保证程序被意外打断时,数据仍然正确; ok
    进度故事书升级后,弹出commingsoon ok


11.14

11.11

145,146可以测试

1. 拼图结合时检测,当所有边都拼上的话,边框功能消失。现在还能用,没效果。 涛 ok
2. 拼图得到金币的动画和数字滚动同步一些,现在是收集完金币,才开始动数字的? 涛 ok
3. 故事集里的边框模式边框拼完后,没切到正常模式,  涛 ok
4. 故事集里拼好边,其它块不见了。没用道具。  涛 ok
5. 故事集里原图,有半透明?和外面不一样。 涛 ok
6.划分区域的故事书,小区域的边框模式拼完后,图标会自动退出绿色变成灰色,但是下面的拼图没有出现,再点击一次后才会出现 菲 ok
7.狗叫的声音 ok
8.书架故事书20本滚动未显示完全 ok
9.移除设置按钮 ok
10.完成一幅故事页后,进入下一幅时,上一幅的遮挡问题   ok
11.故事书视频页缺少时间线 ok
12.normal_VideoPage要重新编辑的,里面显示不对 ok
13.猫书四本运涛关卡 ok
14.故事书页完成时,走视频进度 ok
15.满20min 且走廊没有tab,显示banner;否则隐藏 ok

18.宝石块未显示3D阴影
19.走廊有崩溃
20.获得所有书后,5本弃用的书将缺失一页未完成
21.点击一页游玩时,屏幕不可交互
22.视频上模糊图,用黑色遮盖代替
23.关卡版不能放置时,半透明出块

11.9
字体压缩的时候,需要修改fnt文件
编写故事书、猫书的流程脚本,包括自动tps,自动生成包内文件夹,包外备份文件夹,服务器文件夹
设想故事书工具

姚硕
    锁和文字描述都有消失动画
    videoPage,和puzzlePage缺少normal线
    没有钻石的分组,顶部只有视频图标,没有钻石节点,进度满,获得视频,播放clickToWatch

10.31

完善余纪柱文档,关于年终
活动按钮:
    倒计时+环形进度

收集书(录屏):
    猫书收集,以tab页为背景,主动打开猫书,关闭后无教学
    故事书收集,以tab页为背景,教学点击书本
猫书撕碎(录屏)

测试:
提示功能只有一次提示了 其余四次只消耗次数 玲 ok
金币买道具用50,而不是100 玲 ok
提示功能没有反应后,拼图整个都卡死了,点了重新开始才可以拼图 菲 ok
边框已完成,但还是可以点击边框按钮,消耗金币,这种状况的出发条件我还没发现 菲 ok
边框拼图完成之后拼图突然跳出来 菲 ok
完成拼图后,隐藏提示 玲 ok
移除书架上设置按钮 余 ok
CatBook静态图,换成每本书自己的名字 余 ok
下载完重启后,优先启用故事书下载的资源(格列佛和美人鱼会有明显变化) 余 ok
修复书架滚动区域在不同尺寸下的适配问题 余 ok
故事书二倍图应用分区配置 余 ok
分组支持键盘输入切换 余 ok
提升测试时,下载资源的网络带宽 余 ok
use prompt once 改为 use once 涛 ok
移除悬浮书架按钮 涛 ok
猫书最后一本结束,每次启动都弹出了 余 ok
删除走廊设置按钮 涛 ok

    未完成
    猫书和每日任务会遮挡上面的UI,竖排布局和尺寸统一   菲   
    拼图全部收集完成才有视频	菲
    故事书失败页重做   余
    活动按钮显示进度和倒计时两种信息 涛
    故事书、猫书获得到书架的流程 涛


​ 美术
​ Catbook的图换成每本书具体的名字
​ 每本故事书,要指定一个失败封面,失败页面要重做
​ 狗叫的声音

​ 原则:对3D效果影响最小
​ 信箱的声音
​ 信箱特效的层级
​ 音乐盒特效做在音乐盒上
​ 球炮的烟雾和球做在哪里对3D影响最小,球炮的炮管只要在中心就不会有穿帮

1.书架上,最新的书存在数据的最前面   ok

3.2组故事书按钮,要不要体现具体的倒计时时间,与猫书的活动按钮是否要统一,如底部全部显示时间,碎片收集到别的地方去
4.顶部三种货币UI要不要提炼出一个层级最高的状态栏 
5.猫书的lastbook不正确 ok

程序 
6.接入道具邮件 ok
9.保存每本书翻到了哪一页 ok
10.故事书未完成,优先打开到拼图,完成后,优先到视频 ok
11.书架可视区域
12.
13.格列夫、美人鱼新书的散图打包 ok

升级
 	组40,用户完成7页走廊拼图或第二天,开启故事书,升级后,首日完成7页开启了故事书的用户,升级后,故事书将消失
    俄罗斯拼图升级后,要从故事书进度,切换到老故事书

警告
    每日分数目标升级后,将导致目标数,和目标的碎片数产生变化,分数不变 
    对于不同挖空屏,使用设备适配一下
    进度故事书,用户开启活动,即拥有故事书,升级后不用额外处理

10.26
1.出块上的宝石采用spine显示,而不是静态图
2.检查功能,可以检查文件各层不允许摆放的块
3.抽离几种影响特殊元素速率的变量到shapeGen文件中
4.修复下方元素多于目标数的bug

用PzRes 实现资源加载完换图,任务完成后,从父节点移除
1010关卡版
    消除不存在的目标时,不崩溃
    增加进度条亮度
    收集分数时,关闭收集声音
    分数目标用一个UI代表,并在目标面板显示

10.25
WoodJigsaw-1010-Android
Wood3D-1010-Android
Wood-1010-Android
Puzzle-1010-Android

org.cocos2dx.1010editor
org.cocos2dx.jw810
猫书
    catbible2_spine_Ginger
    dogbible_spine_CockerSpaniel

10.21
故事书猫书
117组banner的显示
反馈给内包:
故事每一页的标题
故事书zip命名
猫书zip命名
故事书视频的镜头语言:开头尽量不黑屏
刘敏:
配置故事书标题
合并:
合并以后,猫书和故事书时间参考文档? ok
猫书两本书整理
15张的表现不变
猫书,满进度送 ok
球的位置不对 ok
故事书
书架可滚动
九页布局调整
故事书、猫书获得流程
至少有一本书后,显示tab页,加时间线解决
to_string_int 改为 to_string

    活动详情页,有碎片进度、感叹号、故事页详情
        实验组:解锁所需钻石数量、总钻石数
    书页详情页
        对照组:
        实验组:有视频进度,完成所有故事页,可以观看视频

10.20
/// 合并后待测试
/// _group70.setEnable(g_gData->m_ABTestGroup); 书页数量变动,或多或少;书机制
/// _group103.setEnable(g_gData->m_ABTestGroup); 猫书48关->24
/// 每日目标 2000->10000
/// 119在测试,不应用

10.19
给拼图小功能一个总开关,按波次出块的拼图模式关闭,经典玩法开启
37~39

10.17
1.收集钻石时,先飞钻石
2.视频书,未完成优先翻到故事页,完成了,优先翻到视频页

10.13
编写ccb转redream脚本
木块目标,缺少图片,Star元素无图,磁铁元素崩溃,5种宝石无图,ColorChange会崩

1.在线更新后,所有形式的书架都得能上下滚动
2.

1.游戏书是单例还是一般对象

1.引入货币后,1010,拼图UI要改

10.12
换宣传图
故事书滚动夹板
格列佛已有,命名和老工程保持一致

10.11
25分数、29关宝石

1.每本书ccb发布路径必须改成 	../ccbi
2.spine改名bigVideo_spine_XXX.png之后,视频ccb里的spine重新选择路径
4.字幕文件改成 bigVideo_language_Aladin.plist
没有其他问题

10.10
配置好服务器,为故事书测试做准备
/Users/yujizhu/Documents/Git/Github/clang/format.sh
10.9
故事书在线下载
线上放2本 ?那老用户丢失的书怎么办
不同的分组用了不同的故事书配置文件 ?线上也要放配置
故事书文件夹里的命名符合要求吗 ?

10.6
1.故事书活动结束后,没有完成所有的故事页,故事书会消失
2.获得的猫卡如果放到书架,供用户浏览,但没通关,猫卡就会消失
3.wooduku的活动时间是很重要的元素
9.28
第二组,完成一幅拼图,返回,再进入下一个,zorder有问题
45组故事书图标
70组,192块拼图碎片裁切bug ok
9.27
popup out时间线被侯杰改坏了
9.26
136组每次启动的20min要再严谨一点
133组拖动块:夜游船拖出较大,第一幅拖出较小

9.23
存在的问题:
133组问题修复,再测试验证
1.底部块拖出时,没有放大,而是松手时放大 余 仍有问题
2.第一层拼图完成应该没格子 菲 ok
3.进入游戏时,先弹窗出现目标,再播放进度目标出现动画,再出现棋盘 杰 ok
4.星星飞入目标,播广告 杰 ok
5.第三个目标保存再进来,透明了 锋 ok
6.完成状态下,保存的数据丢失 亮 ok
7.拖到界外,自动回收是,位置矫正 亮 ok
8.碎片上不干净像素 涛 ok
9.第二层完成时,第三层预先摆放 杰 ok
10.完成后,无法返回

9.22
完成拼图后,进度为100 ok
完成拼图后,播放动画 ok
拷贝拼图资源 ok

宣传图
音效

9.19

ccb
    缺少飞的星星

秋千老鼠		229
兔子做客		15
湖中夜游		108
贪吃的老鼠	270
鸭子戏水		224
母鸡讲故事	103
婚礼		23
花田兔子     	107
误闯森林		296
独角兽 		8


测试 102,128~131

解决用户可视资产(先解决拼图)

9.16
编写内/外阴影方法
编写节点裁剪方法
已完成的背景,截图再透明

编写类似js期望线程的机制

编写显示/隐藏某按钮的fang

9.14
Jigsaw Puzzles - Block Puzzle (Tow in one)
9.13
待移除
g_jigsaw_data
g_jigsawLvl
QRECORD_ENABLE
_hw
9.9
woodjigsaw642
woodjigsaw246
852 6523 7686
9.7
分层拼图三要素:
位置、偏移、层级
9.5
mutiJigsaw,配置文件看起来没问题,实际拼完的时候,导致图形凹角或凸角缺失像素
9.3
1.用TileMap画区域,值为0的区域不用拼,值大于零的区域,区域内随机,区域间按升序
2.拼完值大于0的区域,进入下一幅图
3.拼完这一关的所有区域,完成拼图

9.2
实现游戏 TenCrush
1.关卡版,教学出来前,点击出块,导致黑色遮盖多边形错误
2.10x14的一行,拼图模版错位
8.29
1.走廊,两墙面交界的图,放在下一面墙上 ok
2.yjz::click(sender 完善 ok
3.2组活动页的书本图标,由collection_XXX->atlas_XXX,缩放要改 ok
4.统一所有的教程,使用渐变的遮罩
5.调整127组随片高度 ok

6.life按钮的背景	ok
7.118组,进入拼图时,全屏黑色太小 ok
8.进入故事书,返回仍在书本 ok
9.隐藏banner	ok


10.loading 到故事书时,缓存正确的图 ok
11.播完下载广告后,不再播放JigsawAdStart ok
12.故事书失败,应该撕碎上一本 ok
13.lm_v1_13、18,19,22	ok
14.特殊元素层级 yt_v2_21 ok

120、121、122、123可测试

其他分组一些问题修复:
1.如果前面拼完了一幅,后面的拼图就能穿透到书架上 ok
2.进入拼图时,tab页应该渐隐 ok
3.Home和Books图标太靠上  ok
3.获得哪种书后,书架应该优先切到对应书类型 ok
4.适配不同尺寸的3D板子	ok
5.支持宝石作为覆盖物	 ok
6.119组,播完下载广告后,不再播放JigsawAdStart ok
7.特殊关卡元素层级的遮盖关系	ok
8.猫的关卡教程遮罩优化为渐变样式 ok


仍然存在的问题
3d木块上覆盖物偏移不对

8.26
yjz::click(sender 完善
8.18
新增分组106、107、108可以测试

标记ok的地方,发现bug的小伙伴帮忙再确认一下对不对
1.分组114,第4张卡片无法拼 菲 ok
2.分组112、113、114,猫书的1010关卡卡死了,点退出也没有办法退出 玲 ok 
3.猫书的woodoku关卡,首关教学增加到三步	ok

8.16
安卓声音不可见 ok
某些关卡元素要三维化 ok
拼图不同尺寸的数据存储问题
某些关卡元素的数据存储问题 ok

关卡:16关		ok
welldone时,卡顿
出块时,快速点击,块位置错误	ok
收集元素时的声音
sh_star_111.mp3 声音	ok
收集猫时,点击卡片,动画被打断	ok
ice.mp3 太吵
收集时,出现collect_9_card字幕
wooduku教程关卡多加几步

制作教学模糊区域工具

8.10
1.删掉猫卡上进度条
2.碎片收集动画,书收集动画从cat_card_start整合到cat_level_start
3.cat_level_over、cat_level_start的UI布局改为cat_card_start的UI布局
8.9

cat_card进度条删除
card_start收集和完成整合到level_start

8.3
注册谷歌、苹果开发者账号,自己从头开发一款产品至发布
智能聊天机器人
仿生游戏
clang-format
8.2
压缩图集
7.2.7以下升级
进入按钮快速点击
58组的实验组
scheduler的位置
7.29
科技1010
http://10.10.10.253:3000/yujizhu/Puzzle-1010-Android-Res.git
宝石1010
http://10.10.10.253:3000/yujizhu/Jewel-1010-Android-Res.git
wood2d
http://10.10.10.253:3000/Res/Wood1010Res.git
拼图1010

7.27

Puzzle-1010-Android com.quarterborrowresult.customer 科技
Puzzle-1010Home_Android com.block.puzzle.more 家装
Wood-1010-Android com.addswhilessuffers.binds 2d
Wood3D-1010-Android puzzle.wood.block.cube.music.box 3d
WoodJigsaw-1010-Android com.block.puzzle.jigsaw.journey 关卡版/Woodoku
WoodJigsaw3-1010-Android com.block.jigsaw.puzzle.gallery 拼图10103D
宝石-1010-Android com.differencetenderwhite.skirt 宝石

wood3d
7.21
1.关闭猫书预告页面时,页面缩放系数有问题 余 \ok
2.猫书收集时,书本从进度条飞下,并放大至全屏,书本的位置受分辨率影响导致穿帮 余\ok
3.书详情的字幕布局,受分辨率影响穿帮 余
4.猫动画资源是老资源,新的正在做;等美术出资源; 余
5.猫书收集时,由于翻页动画还没做,所以点击书本,会直接弹出书架;等美术出资源; 余
6.apk内高清资源未压缩 余
7.宝石收集关卡点击退出有时崩溃 余\ok
8.猫书第1-5天,显示应该是倒计时n days 菲\ok
9.从拼图中退出后会自动弹出猫活动 菲 \ok
10.第一个猫卡点击有手指指引; 冰
11.猫书活动结束提示页面,书的阴影和背景色问题 宋\ok
12.书架猫书,应用符合透视的封面,待美术出资源 余
13.点击书架按钮,ui出现故事书封面的影子 宋\ok
14.每天第二次启动游戏,猫书比故事书优先弹 宋\ok
15.点击next有概率崩溃,同问题7 欣\ok
16.猫书和故事书详情页,统一拥有返回和关闭按钮 宋\ok
17.多个猫书活动页异常叠加 菲
18.关卡没有完成退出游戏,启动时自动弹窗,猫卡没有收集就显示; 菲\ok
19.故事书的动画层级

猫书complete收集时,进度条默认时间线应删掉 	ok

7.20
程序:
走廊拼图
故事书顺序 ok
收集书本,自动打开书架 ok
书架增加滑动手势 ok
7.18

从别人那听到的疑问?
1.猫卡和猫书有什么关系
2.猫和宝石有什么关系 ? 举例:宝石印上猫爪
3.进度点2、4那么大,为啥到了啥都没发生

1.猫书活动按钮有两个位置,ccb我已建好:cat_activity_icon2.red,调整位置即可;
2.猫书失败弹窗:cat_book_lose.red,我已建好	
3.

1.粒子问题,有录屏
2.重复关卡 N同N+1     
    1同2
    9、10、11、12同13
    21、22、23、24 同25
    34、35、36 同 37

7.12
1.所有猫的spine缩放系数、位置、小猫的大小和偏移 ok
2.两关的卡片下,有第三张卡片没隐藏的
3.cat_card_lock的out时间线不够所有情况 ok
4.cat_level_start 的next_out粒子时间太短,粒子没播完就会消失 美术:next_out时间拉长
5.cat_card_start 没有对应收集书本的时间线 程序:按照视频做
6.cat_level_start 的in时间线,猫spine能在透明度变化的过程中看到 美术:

9.cat_card_start 点击收集时,卡片进度条会被重置



​ 1.隐私政策ccbi是否需要加

​ 先分步实现Control中view的创建,等稳定了,再统一集成到一个API中


​ enum class –> enum
​ 不用嵌套三目运算符


7.8
​ 自动代码生成器
7.7
​ 收集完故事书,距离下次开启的UI表现
7.6
​ 视频广告+Stat需要调整
​ 编译Wd99
​ 统一YjzLib:debuglabel,debugButton,addTargetWith….
7.5
​ 31501-31503 实际展示插屏 10-7.5 = 2.5
​ 广告没看完关闭 31503-31504 = 1

7.4
​ ccb脚本整理spine、font、散图、代码中资源
​ redream脚本为索引文件添加工程路径、识别无效路径、识别无效资源
7.3
​ 1.anaconda
​ 2.pycharm

​ 1.pycharm新建工程,选择conda 环境

​ conda
​ conda env list 列举conda环境

​ sklearn

​ ndarray n维数组
​ ndarray.shape函数,功能是读取矩阵的长度,或矩阵在某一维上的长度

6.30
1.50.23+20.11+20.06+20.04+20.25+20.17+2*0.11+
生成TerisJigsaw模版的300个颜色块,要求有渐变
6.28
故事书整理
概述
故事书是一个拼图玩法的活动;
老版故事书,在解锁7幅拼图后解锁,玩1010收集满50个绿碎片可得一本书;进入书架看到书列表,点击一 本书,进入书页列表,点击某书页,进入拼图;
新版故事书,次日即可玩当前周的活动书,不用收集碎片;但只有玩完所有书页,才能拥有书本;
Json配置
书页列表:
不同书页列表中的页面数量和顺序不同,服务于不同的书活动配置
list-XXX1.json XXX书的书页列表1,
list-XXX2.json XXX书的书页列表2
列表里记录每一页的:
图名,配乐名
书本列表:
不同书本列表里的书页列表不同,服务于不同分组;
storybook1.json
storybook2.json
里面记录了:
书页列表中各页对应的标题(应该配置到书页列表中)
list-XXX.json 书页列表
collection_activity_book_XXX.png 活动弹窗上的书本封面图
collection_activity_text_XXX.png 活动弹窗上的书名图(各弹窗上的书名图可统一)
niche_book_text_XXX.png 书页弹窗上的书名图
解锁的碎片数
页面数(可废弃,数量可由书页列表得到)
collection_bookshelf_book_XXX.png 书架弹窗上的书本封面图
字符串形式的书本名
book_cover_%d.png 书本封面(故事书UI2.0用到)
资源:
collection_activity_book_XXX.png
collection_activity_text_XXX.png
niche_book_text_XXX.png
collection_bookshelf_book_XXX.png
book_cover_%d.png
bookcover_%d 散图文件夹,用于总进度7、8、9故事书的封面动画
newbookcover_%d 散图文件夹,用于总进度15的封面动画
ccb
atlas_bookover_%d.red 封面

6.24
88组的level ok
管理用户的资产:当用户的资产相关功能下线之后,资产还在本地,或者可以下载
管理用户的数据:备份到磁盘的其他地方
故事书的tab页要可以滑动时,切换
可以调试场景缩放
可以调试设备尺寸
手机震动

lbHighScore
lnJigsawTipNum

6.20
releasePool
addChild
RedAnimation::setDelegate
insertPool

releasePool
addChild
RedAnimation::setDelegate
insertPool

6.15
1.故事书页里面的x按钮是该返回到书架,还是到走廊 ok
2.没有对应的normal时间线

3.in_videoPage后面循环了其他时间线		已改
4.animation_puzzlePageToVideoPage后面循环了其他时间线	已改
5.in_videoPage底下不应该是纯黑背景
6.没有对应的normal时间线 
7.字幕
8.声音
9.没有对应的normal时间线 

10.视频的最后一帧应该接上第一帧

6.9
1.XXX_continue时间线,碎片应该隐藏 ok
2.除了破纪录,其他openAni_in_XXX背景不是半透明 ok

脚本处理CCB
    将散图整理至各自文件夹
    不存在的散图,用特殊文件表示

测试:


​ 1.解锁全部拼图,看overlayer2黄碎片进度条的表现,要不显示 ok
​ 2.TerisShape 居中显示 ok
​ 3.故事书缺少二倍图
​ 4.所有分组:
​ 结算时,碎片的数据存储和碎片的飞行动画分离 ok
​ 5.模糊 ok
​ 模糊二倍
​ 6.调整15页的滚动区域 ok
​ 7.俄罗斯拼图背景使用scale9Sprite ok
​ 8.10000的目标飞行没声音

​ 动画的声音
6.8
​ 5.结束页面的finish2000_dailyTask_1、finish5000_dailyTask_1的图片有点偏上
​ 6.collect5000、collect10000动画做完了,后面还有空白帧
​ 7.change10000飞行到进度条上某位置,ccb里是对的,手机运行不对;
6.7
​ 1.结束页面,finish2000,finish5000的背景圆可能两边残缺
​ 2.结束页面,没有tips5000,没有tips10000;视频里临时用finish代替了
​ 3.change5000,change10000这些时间线后面有多余帧;动画静止了,时间线还在走,程序侧获取的时长不准确了;
​ 4.进度条下面的分数位置好像得调一下

5.31
新故事书和俄罗斯拼图合并测试
debugInfo事件发送
5.26
shape的spShadow
5.25
出四周块得得随机一下
shape的moveback还可以优化一下
点击时的zorder优化一下

5.24
每次随机不随机,将导致游戏难度收到影响
射击游戏,碰撞包围盒的精确度越大,游戏难度也越大
5.11
创新一种语法,区分顺序执行和并行
拼图教程重玩后,不应该出现收块条

5.7
6x8 12x16 15x20 大块是否分区

5.5
Docker
Consider using an x86 system image on an x86 host for better emulation performance
4.27
歧义:
45组,每天第二次登录弹框
58组,第一次登录弹框

18.atlas_activity_start少于两天的倒计时(时:分:秒)会比背景图长
19. atlas_activity_lose,背景不是透明的

20.缺三条in_dailytask
21.新加两条的in_dailytask的时间要调整,每条时间都不一样,因为后面有程序逻辑
22.high_new粒子飞行时间太长

程序侧:
1.播放封面进度时候粒子显示和ccb里不一样  工具里给粒子手动保存几次就好了
2.采用吕冰的故事书封面
3.先走进度条,再播封面动画
4*.取消展示插屏的判断
5.不同页数,才用不同的7、8、9的书本图标
6*.-350+关卡事件不能重复发
7*.拼图超350幅,发关卡时跳一下
8.拼图结算程度
9.打印应该展示广告
10.资源压缩
11.故事书结算时声音渐隐
12.拼图完成后,返回不发quit

拼图完成了,就不发quit了

4.26
-350+关卡不能重复发
拼图超350幅,发关卡时跳一下
拼图结算程度
4.25
待删除:
atlas_book replay
CCB新功能探索:
节点置换功能:
场景:拼图故事书中置换不同书ccb
效果:置换后,原节点的帧不消失

    节点跟踪功能:
        场景:每日的小任务里的碎片飞行
        效果:美术指定一个节点跟踪,不同考虑尺寸,分辨率;
        限制:要跟踪的节点必须存在;

4.22
鱼神ECPM是否修复?

已修复
12.in_complete789,里面key了事件,通知程序播animation_replay
待修复:
13.活动按钮图的缩放还要调整
14.in_complete789上每一页图片的缩放要调整
15.in_complete789没有标题,out_complete有标题
16.in_complete789
17.change 接 in_next事件线动画不流畅

4.20
已修复:
1.atlas_activity_over.red ///in时间线连接了其他时间线,应该改成No Chained Timeline
2.ccb里key时间线的时候,默认时间线要选一个存在的时间线,否则会崩
待修复:
3.图片的scale要改,用的不是现在的高清图,如:geliefo_9_unlock.webp
4.atlas_activity_over的in_next,点击按钮Next,touchDown用的是Collect的图片;应该用Next的图吧
5.atlas_activity_over的in_next重置了atlas_loading_level的时间线,不应该重置吧
6.atlas_loading_level里没有完成目标的常态时间线
7.bookcover系列散图重名

9.atlas_book_over的进度要有走进度的事件,已经补充上去了,是不是需要调整
10.atlas_book_state7、8、9找不到规律?
11.问号封面的图尺寸和其他书本封面不一致

格列夫 无
美人鱼2
圣诞 1
梦境 1
发光树 5
    老鼠 5
种子姑娘 3

4.18
1.进度条没有渐渐隐藏

1.生成新增拼图csv
2.放入新增拼图资源
3.跑脚本预处理资源(确保预处理结果是对的)
4.生成对应的文件夹
5.每次生成用日期命名的文件夹缓存住(类似广告配置的缓存)
6.生成配置文件
7.上传配置文件到测试服务器,打开任意一款老apk
8.游玩即可

1.新增了文件夹《拼图服务器》
    子文件夹解释
    - 拼图的生成文件夹	
    - 拼图zip  最终会发给家兑
    - php      最终发给家兑
2.新增了内包的25幅资源,预处理过(2022,3,3)
3.所有预处理拼图质量可能有变动
4.改了客户端资源请求的url

4.15
1.消2行的粒子效果和1行很像
2.涛哥说任务面板要不要弹出动画
3. 2.2<= 上调跳快 木板
4.关卡不能每次都发
5.X应该发到100
4.14
跟随节点功能,务必保证节点已经被加入节点树
4.12
Redream“子ccb在一条时间线设置了播放时间线,在其他时间线也要设置播放时间线”
跟随节点有个限制条件:
时间线中,跟随节点的任一父节点不能有改变仿射矩阵的动画
分数消失了
4.11
normal上不应该显示粒子
normal_2不应该播动画
块和进度条的层级有问题
4.9
1.分辨率不同,碎片位置飞行不正确
2.分辨率不同,进度条位置不同
3.收集棋盘上碎片时,播其他时间线,每日进度条消失
4.8
1.粒子运动时间
2.点击暂停再继续目标消失

1.没有声音

4.7
1.从音乐盒页面回来,板子上进度条消失了; 应该进度条出现
2.得到的碎片执行完飞行动画之后,碎片仍在显示; 应该消失,因为篮子里有碎片效果
3.能不能拆分成三个进度条,解决进度被碎片遮挡的问题?或者其他方案
4.normalXXX_dailytask时间线会播放粒子 ,finishXXX_dailytask反而不播粒子; 还没找到原因,ccb里播放正常 ;
5.最后一个目标收集完,这个进度条应该有一个消失动画吧? 或者其他方案

1.每日有面板时,评分的弹框不弹
2.动画时,不可交互

3.31
测试用例
每日任务的结算和下一天弹框冲突
192块的广告有延时
3.30
10
200
277
164.
16.
85.
129
235
144
246.
9
112

在37基础上修改
录屏全发还是20%
第一幅不送

3.28
217
234
275 1485分1010不可能是3 ; 前120关平均分是1485?
411

3.24
老用户升级到yt技能分层,debugInfo可能不全,导致打上错误的标签
家装每个房间都有一个镇宅的大物体,与先装的其他物体形成大对比,能否推动玩家的动力
家装可以送一个新物体在脏的房间,放在哪里玩家都能接受,与旧房间的其他物体对比,能否推动玩家的动力
3.21
分组全量2%,
首关修改:
用yt老教学
等概率给首关设置13个不同拼图
只发送首关录屏,其他关不发
13份关卡顺序文件
13份控制出块的文件
新增了图?

17日~21日
初始版本为65,分组46的用户的次数表现:

- 46组关卡事件记录的次数
    机制:后台间隔10分钟记一次次数
    公式:每天各渠道百分比*次数求和
    首日:1.19*1.66+0.05*1+0.06*1.12=2.09
    次日:0.33*1.57+0.03*1+0.03*1=0.58
    故事书用户平均次数:2.09+0.58=2.66*0.032

- GT次数(后台间隔两分钟记一次):
    次数:2.8
    故事书用户平均次数2.8

用户到后台满10分钟,回来接着玩,再到后台2s,再回来,就不会弹
故事书没得到,不会弹

3.17
科技版
45.154.12.153:5678
Administrator
eVkSE7dq5
3.15
v61
故事书按钮重复创建的bug
应启动游戏就传事件
3.8
早: 一个小时和美术对需求
一个小时改事件表
3.7

下班:
    带插排回去
    带草莓、零食回去
    去超市买肉
修改41
{
    故事集活动开放 && 程序启动 	gt关卡:X - (bookIdx*100+N)  N属于[1-7]
    故事集活动开放 &&   	gt关卡:X - (bookIdx*100+10+N)
        开始 (点书)  	
        完成(进入某幅拼图)
        退出(不进入拼图,直接关闭)
    弹框:有书未完成 && 第二次登录
    预测改动:
        编码事件
        测试
}
新增45:41
    无碎片解锁条件
    活动图标换成书封面
    下方显示倒计时信息:大于两天,显示Day:Hour,小于两天,H:M:S
    活动页面换成书页页面
    所有书页完成获得这本书
    播收集动画,飞到书架,活动按钮消失
    至少有一本书,书架才会出现

    故事集活动开放 && 程序启动 	gt关卡:X - (bookIdx*100+N)  N属于[1-7]
    故事集活动开放 && 
        开始 (点活动图标,展开书页页面)  	
        完成(进入某幅拼图)
        退出(不进入拼图,直接关闭)
    弹框:有书未完成 && 第二次登录

    预测改动:
        1010不产出绿碎片,有绿碎片的,绿碎片置0
        全新的活动按钮,进度条换成label
        老用户故事书的解锁保留,新开分组用户解锁逻辑、变量、资源几乎全部要改,

        兼顾老分组(老故事书,带视频故事书,这又新增了改流程的故事书)
        以前打的事件都要考虑
        以前的解锁收集流程在不交叉的情况下,进行拆分、合并、新增
        以前的故事书循环逻辑
        
新增46:41
    后台返回指:进入后台超过十分钟
    每日第M次后台返回游戏都弹出故事集内容框,不论从哪里进入后台,其中M属于[2,9]

    故事集活动开放 && 程序启动 	gt关卡:X - (bookIdx*100+N)  N属于[1-7]
    故事集活动开放 &&   	gt关卡:X - (bookIdx*100+10+N)
        开始 (点书)  	
        完成(进入某幅拼图)
        退出(不进入拼图,直接关闭)	
    故事集活动开放 && 		关卡id: X - (bookIdx*100+10+10*N+M) 
        手动点开不发
        已经存在不弹
        活动第N天,第M次后台返回
        开始:弹出了活动面板发送关卡开始
        退出:直接关闭
        完成:进入拼图
    弹框:有书未完成 && 后台满十分钟

    预测改动:
        PzApp记录第几次登录,供app访问
        PzApp记录进入前后台的时差,供app访问
        弹窗管理器
新增47:2
    登录前6天内,每次登录弹广告游戏,不弹每日挑战
    6天之后,优先级弹广告游戏>弹每日挑战

    预测改动:
        每日挑战的弹出要附加是否有广告游戏
        PzApp记录登录天数,供app访问
新增48:2
    第一个1结束,2、3要5分钟解锁
    第三个结束,4、5、6要10分钟解锁

    预测改动:
        调整倒计时的单位
新增49:2
    抹掉1010第三关的教学分

新增50
新增51
新增52
新增53
新增54
    关键点:可视化验证配置是否生效
    验证算法的实现	
    填入配置

3.6
puppeteer google翻译的和网站上的翻译有出入
写一个筛选无用资源文件的脚本

    AP gatherAllBuildinFile() 
    classifyCCB
    classifyPlist
    classifySingle
    gatherPicInPlist
    gatherPic	
    removeSuffix
    findTextInCCB
        findTextInFile
        findTextInText

线上增25幅,共328幅
1~25幅提升质量至webp的70%
给拼图增加一些调试功能
接入GoogleS2S_用户虚假国家保护测试

3.4
1.http://other.appcpi.net/other/www/wwwroot/gameRes/BlockJigsawPuzzle/
放入jigsawConfig3文件夹
1个php+3个文件夹?
2.http://resgame.appcpi.net/BlockJigsawPuzzle/
放入25个新拼图zip
共有307个zip?
3.http://d265krnl4xx9mj.cloudfront.net/BlockJigsawPuzzle/
共有257个zip?

3.2
等拼图资源和表
整理成csv表(numbers可以导出,检查美术的表对不对)
修改脚本,去跑,生成资源和配置(共四个配置文件+多个拼图资源包)
新增测试功能,一键切换服务器
打包,两个包(老版本+测试,新版本+测试)
自己测试
组内测试
上线

3.1
涛哥可能装错了jw#59d4.apk版本
2.28
将公司文档备份至自己的硬盘,
随便放一款产品,
接入SDK,
形成文档

2.23
1010按钮延迟出现 ok

用户玩108、192图的左上角->右上角会受挫,因为这里都是大量的天空,很难

jw3新增:关闭广告调试按钮
跳过广告进度条又被置0
拼图连结块越大,点击弹起,副本越晚被删除


ICP备案主体信息
ICP备案/许可证号:京ICP备2021032200号审核通过日期:2021-10-19
主办单位名称: 余纪柱 主办单位性质:个人
ICP备案网站信息
ICP备案/许可证号:京ICP备2021032200号-1网站域名:yujizhu.com

2.15

Clang-make

ccb不支持webp
spine有崩溃

解开书本,收集时,每日按钮消失
各模块音乐开关不一致
下载url不存在时,BulldogNet::onTaskError返回的url=“”
每日的音效图被替换

2.14
旅程活动:配置文件

压缩图片
资源放置到云端
    考虑版本号、更新?

1.25
脚本新增:若文件内容一样,则不拷贝
nj_game_bottom_bg.png
puzzle_continue.png

写一个SuperFileUtls 兼顾远程本地
第五个广告游戏happy_tail不对
手指没有指向图片

1.23 我:
根据鼠标指针打印节点边框
1.21
姚硕:
timeLabel移动动画对不上
没有关闭按钮
1.20
写一个检查弃用资源的脚本
ccb中有,资源没有
ccb中没有,资源有:资源可能多余;没有的图可能是给程序
姚硕:
大于一天: left X days
小于一天: XX:XX:XX
倒计时标签要可隐藏
拆开纯99和旅程的主游戏界面
旅程关卡有个教学的静态图要重出
徽章提出来,要全屏(柱子改程序,姚硕提ccb)
邱毅:
旅程按钮要显示在task窗口/暂停弹窗下
地图做任务/对话时,旅程按钮位移消失
柱子:
wd99的分组要填邱毅的分组

BeyondCompare


1.19
​ 缺少节点 lnShape

子ccb 	pauseButtonLayer
    backButtonLayer

Doc root var 
    要与原来保持一致

1.17
登录天非法时,不应该隐藏按钮,应该隐藏倒计时
1.13
旅程入口按钮
程序:让邱毅写个刷新方法,通过刷新的方法获取
美术:没玩过活动的时候,给强一点提醒
纯99页面
程序: 加一个历史最高分数label
换收集星星的结束界面
一些音效重合
旅行弹框
程序:先用程序裁剪弹框试试

纯99的UI和3d 
    涛哥:
    1010保持一致之后,旅程的失败成功页是否也要与3d 1010保持一致

事件:
    程序:相互测


用PzGrid替换YjzGridKernal
用PzTime替换yjz_time

1.11
发包时:
美术资源的压缩
程序其他模块的bug
与产品经理要的细节有区别

wooduku资源预估
    音频
        单音1~40K
    字图 
        单图10~40K
    画图 
        单图50K
旅程资源: 12页面 * 300K = 3.6M
    地图勋章、按钮、5张静态图、5张模糊图 = 700K

1.10

缺少字段表

4个奖章:1 4 7 10
登录第五天开启,持续一周
前4张为48块,中间3张为108块,最后3张为192块。
完成2张拼图后,关卡外在的横图也会显示成已经完成拼图的内容。没完成时显示黑白模糊图。
完成的关卡不能重复进入。进入时可以接着上次的拼图进度继续玩。
如果一直没玩过活动,后面每次玩游戏活动的图标会有微弱的提示,活动图标下面有倒计时的信息
活动快结束的后二天登录时,每天各提示一次。
活动结束后的第一次登录时,提示玩家查看奖励。只提示一次. 

旅程 + 收集

google-service
ResPacking
banner pool
sdk初始化顺序
启动游戏即初始化bulldog

姚硕要改:
    最后一个cell的进度左右位置
我要改:
    收集勋章的动画
涛哥要改:
    奇数关变模糊图感觉更合理
邱毅要改:
    配置广告

邱毅家装:(编码+测试)
    跑起来关卡版 1.5
    完成收集星星:UI+数据存储+逻辑 3.5
    实现旅程弹框   2
    修改时间逻辑 0.5+3+2.5
    在家装上运行旅程和wd99 1.5
    移除录屏	0.5
    修改跳转逻辑
    事件 2

1.6
用androidBuild.js脚本对象去配置工程
用单独的检查脚本去检查工程

用配置控制git
音乐盒:
    版本36:
        sdk: 
            7.2.2-7.2.3
        1000台anr: +160%
        1000台崩溃: +19%
        插屏广告: +ironSource
    
    版本38-39
        1000台anr: -18%
        1000台崩溃: -32%
        sdk
            7.2.3 - 7.2.6
        banner:
            +facebook
            +smatto
宝石1010
    版本58:
        sdk: 7.2.2-7.2.6
        1000台anr: +58%
        1000台崩溃: -27%
        插屏广告: +ironSource
        banner:
            +facebook smatto
拼图1010
    版本42
        anr: 	+13%
        sdk版本变化
            7.2.5 - 7.2.6
        banner:
            +facebook
            +smatto
    版本46+
        anr: +19%
        sdk : 7.2.6 - 7.2.7
        anr: +19%

1.4

广告:
每日失败播一次
每日重玩满n次播一次

2021
12.30
模拟三次握手去对需求

12.27
小猴关卡分辨率有问题
有广告
音乐音量低

1.normal时间线加黑背景(我忘了保存你上次的修改了)
2.首次弹出的弹框做大
3.出图 ; 帮助过之后,换图; 如:脏女孩换成干净女孩的图

12.24

气泡按钮和物体按钮,调整位置和大小

结算界面缺个声音
结算时,往左下角飞行的碎片尺寸稍大,没有缩放
help调10秒一次,第5秒跳
找不到音频:	关窗前环境-1.mp3 	关窗后环境.mp3	涂抹.mp3	鱼掉落.mp3
plot_btn_help.red 没有none_down,none_up时间线


12.23
​ 1.plot_progress normal好像不对,缺gift_normal ;
12.22
​ 姚硕 1.plot_game_category标签要不要用scale9Sprite? 先不改,等确定了游戏标题姚硕再改
​ 2.table的显示区域要调整?
​ plot_game_catory是放在”CCNode-显示范围“上的,按显示范围左边对齐;
​ 因为通常程序这边tableView的显示范围节点和放置节点是同一个节点 ;
​ 3.progress没有定位点 ? 程序需要一个节点,然后才能放置progress
​ 4.icon做成全屏layer?
​ 可以参考
​ 每日任务ccb,challenge/daily_inButton.red和
​ 故事书ccb:weeklyTask/weekly_inButton_bookshelf.red
​ 只有这俩按钮
​ 5.gameLayer有些资源是小侯的关卡的,每一关都不一样,不是公共资源 ;放他那比较好 ;
12.20
​ 每日完成结算完碎片,画框spine动画没了
​ 救助断腿女孩,火把静止 ok
​ 每做一个东西前,记住开始时间,做完算一下耗时
12.16

​ 拼图下着下着点不了
​ 点了三四遍拼图还在走下载时间线,十幅遇到一次,退出游戏重进好了 ok

12.9
happy之后切换下一关
粒子特效不要隐藏,播放none时间线

分享一个多语言翻译脚本
环境要求:node.js + puppeteer+翻墙

mac端游戏可以拖动场景,看屏幕外的部分

12.8
上线调查问卷:
版本:46
架构:armeabi-v7a arm64-v8a
sdk更新:
bulldog分支:customGT(有更新,加入了pangle)
cocos分支:PzRedream(有更新,加入了pangle)
build.gradle打开apply plugin: ‘com.google.gms.google-services’
上传bugly,版本46.0

实现了一个广告游戏场景

12.7

AD游戏:
所有界面元素基于广告剧情,拼图碎片只是附带物
开始游戏	考虑换成	救救我
开始游戏按钮礼包去掉
完成:不能重复玩
设置>换成音效开关
退出页面:有剧情进度,有剧情伤心表情,描述文本不要了,退出标题不要了
失败页:有剧情进度,有剧情伤心表情,

关键词: 阵容 、 运营 、 统一思想 、
第一部分:按时间线梳理团队成长历程	
    小组赛前:
        没有交流,各管各的
        泡泡龙线下比赛后:端正了态度,感到害怕了,内心想法:打不过 ; 意识到王浩支援慢,得让他去中路 ; 
    和三消的小组赛:
        第一场有威胁的正式比赛,意识到阵容和运营的问题 
        队长根据每个人的特点设计了阵容,遇到了什么问题导致阵容要重新分配,阵容为什么这么分配
    和僵尸的小组赛:
        意识到光靠运营不行,跟谁团都团不过,得换个能团的阵容,阵容能支撑运营
    和三消的淘汰赛:
        验证我们的阵容和运营可靠 ; 

    和泡泡龙半决赛:
        阵容克制泡泡龙
    决赛:
        禁英雄																																							
        如何翻盘

第二部分:小鱼哥和姚硕的矛盾
第三部分:互动环节


备注
问题:交流不畅	
措施:各路要及时报点	

问题:团队与个人、个人与个人产生矛盾	
措施:队员主动去调整心理状态,主动迎合集体

问题:队员丧失目标感	
措施:队长分析视频,按人解说细节,都知道了什么情况下该干什么


12.2
​ 测试选项增:一键报告
​ release下新增测试锁
​ 我觉的某某的啥啥不好–>我不投AWG/xxxx的xxx更好
​ 许多设计点要记下设计的目的,一句话概括
​ 未知的东西先尝试自己先去找
​ 模块尝试基于事件去写
​ 问别人问题时,最好提前准备好可视案例

11.24
PzLog优化为ScrollView
11.23
编写活动引擎 : 活动开始 活动周期 结束
静态毛玻璃特效
11.22
拼图结束光效根据不同拼图改变时长
姚硕改gamelayer的顶栏 ok
1010结尾两次失败声 ok
缺少故事书标题 seedgirl.png ok

修复结算时,故事书碎片数字滚动递增bug,应为递减 ok

11.15
有故事集一组 5%
有挑战一组 5%
空白一组 5%
全有一组 90%
退出恢复一组 5%

完成所有拼图后,无法退出拼图	ok
走廊末关黄碎片不产出后,绿碎片也不产出了 ok
最后一关continue被隐藏,无法跳出	ok
下一关优化:	ok
退出恢复		ok
邱毅手感		ok
结算动画		ok
每日结算动画	ok
挑战的事件不对	ok
最后加敬请期待	ok

11.11
结算动画优化 ok
故事集新增 ok
修改table ok

11.10

长按调试控件可以改变位置,并记忆到本地
实现图案解锁,release包调出调试界面

11.9
基于AutoTest写一个录屏
多语言

中国
英国
法国
意大利
德国 de
西班牙 es
荷兰
俄罗斯
韩国
日本
匈牙利
葡萄牙
阿根廷

zh 中国 点击继续
es 英国 Tap to continue
fr 法国 Cliquez pour continuer
it 意大利 Clicca per continuare
de 德国 Klicken Sie hier, um fortzufahren
es 西班牙 Haga clic para continuar
nl 荷兰 Klik verder
ru 俄罗斯 Нажмите Продолжить
ko 韩国 계속을 클릭합니다
ja 日本 クリックして続けます
hu 匈牙利 Kattintson ide a folytatáshoz
pt 葡萄牙 Clique para continuar
ar 阿根廷 Haga clic para continuar

11.8

niche_book_text_mermaid

///每日开启条件:100关1010后
dailyChallengeStart 事件:每日挑战开始
day 日期,如20210911
id 1002
index 每日关卡索引
replay 是否是重玩开始
dailyChallengeEnd 事件:每日挑战结束
day 日期,如20210911
id 1003
index 每日关卡索引
status Finish = 0, 完成结束
Fail = 1, 失败结束
Exit = 2, 退出结束
Replay = 3 重玩结束

clickDailyChallenge 事件:点击每日挑战

///普通拼图默认赠送第一幅
///故事书开启条件:普通拼图解锁6幅后
jigsawStart
id 2001
jigsaw_id 拼图索引
entry Normal=0, 走廊拼图入口
Story =1 故事书拼图入口
jigsawEnd
id 2002
jigsaw_id 拼图索引
entry Finish=0, 完成结束
Exit =1 退出结束

11.5
突破标签要在guidelayer底下 ok
pzGrid实现_flowLabelPos
redwise 模块化
redwise 平台宏函数化

分数没有及时刷新

11.2
进入关卡,滚轮有粒子散开,缓慢滚动,字体下有阴影 ok

失败了,先nospace,再广告,再弹框(我们的是直接广告,nospace,再弹框)	ok

隐藏每次消除弹出的分数	ok

combo/streak ok	
combo/streak同时出现,该出现哪个	ok

结束提示语:		ok
未打破记录:完美!厉害了!万岁等
未打破记录,有连击、双击:哇哦!
打破历史最高分,打破今日最高分,等等

音效	ok

GT事件数据

棋盘无子时,隐藏	继续按钮	ok

实现混淆 protofu
实现加密 resPack

每日任务:玩家100关后开启,导致玩家直接进入到了100天后的关卡	待修复

学习苹果/安卓解包

10.25
解决scheduler崩溃无法定位堆栈的问题
c++实现双向绑定
yjz::app实现监测崩溃信号

10.22
发包前:关闭.setTestMode(false)
家兑:
用到数据库的,大家弃用老的root账号,改用新账号密码(只有select权限) 账号red 密码red12345679
还有大家在互传这些信息的时候数据库地址和用户名密码分开发。

10.10
apache部署项目
hexo 部署github

10.9
test要新增广告测试;点击按钮,只请求对应广告并展示

9.29
每日关卡统计key值
失败无log
9.24
审核
yt,qy

个人test目录:
    跟随当前项目,剥离sdk,需要时,在收录到sdk
sdk全编译
test编写
列表化所有的extern

9.18
wd99_game_gem_blue.png
9.17
bug1 还未飞完就退出崩溃 fix
bug2 教学第二关,目标动画未重置
bug3 先弹new journey,又弹了journey end
9.15
1. journey:level_id -1的事件 等价于level_id 1的事件(已修复)
原因:发事件时,没有对id==-1进行处理
2. 入口为地图的start_journey_level的事件发送错误,所有关卡都受到影响,明显表现在1、2、13、25、37关,其他关卡程度稍轻(已修复)
情况1 finish一关后,返回地图,开始下一关卡,不会发
情况2 玩家从活动开始的提示面板进入地图,然后进入游戏,不会发
原因:发包前测试不够仔细,给遗漏了

9.10
console log 2 code
[[0-9]+] = (x = –> {
y = –> space
\0 –> },

9.6

关于周五的Sdk讨论,
整理了我这里比较有价值的东西

探索成果:
1.Json增删改查(cpp实现)
2.数据容器
3.更好的ControlButton方案
4.全局App模块(辅助调试、提供用户的登录信息)
5.模块化初步探索
6.分组对象化
7.数据可视化
8.时间类(日周月活动常用)
9.给原生TableView控件拓展了新特性,修复了TableView某些机制

建议:
1.功能容器化(如:数据存储、计时,可以将没有的功能任务化,指定伙伴去完成)
2.实现模块化
3.sdk源码目录化

icon
介绍

8.31
打包前,美术没给徽章图
美术建议:修改时间线后确认程序节点和其他所有关联时间线正常

8.30
//yjz_fix:凡通过第一关,且在有效日期内,应展示奖章页

8.27
left_right声音
spine曲线不能跟ccb曲线一起用,曲线微分实现不吻合

8.26
疑问:
gt
不给奖励系统是什么样子:关卡点是普通的
旅途组其他组3、4不发
gt要不要统计不同周日期的玩家表现

firebase

活动入口还有: 

关卡内,点击设置内重玩
活动开始提示页(一周内内首次登录),
活动即将结束提示页(一周内后三天出现),
奖励页入口(第一关未完成出现)

8.25
board_fail,continue 按钮没删
压缩程度影响美术效果的最终显示,可能会扰乱明暗

8.24
ccb按页面分文件夹
资源按页面分文件夹

8.23
团队存在的问题:
头重脚轻:程序美术大力气去做,数据分析匆匆结尾
整理sdk的目的: 最终目的,提高生产力
达成共识
总结成果
交流吸收
转化为生产力
8.13
奖励页缺个按钮
过13关时,从第一个奖章开始收集

8.12
修复customInt3的延迟发送
优化1、2关的难度

上一旅程结束后,立即弹出下一旅程的东西

debug版本用1版本发

8.9 wd99_main_gemstone3.png
活动几星期,每周48关

图片各层的运动
时间的倒计时
地图和奖励的切换


黑白图,不要细节,美术内部看
交互图,细节讨论清楚


woodoku活动:
 	成功失败音效与每日和基础游戏有区别
    消除时,块下的光影化成星星收集到进度
要做: 	
    日历可翻页
    活动、活动奖励可横切换
    活动宝石:蓝,黄、红、粉红、银
    失败回放,shape区有黑底
    宝石收集有曲线动画
    收集完成有勾
    出块会出其他颜色宝石,同色或异色,一个或两个 ;一个出块最多有一个颜色的块
    连击有label
    滚动的时候不可以滑动

反思:
    接UI的过程中:		接UI和之后的帮助美术找问题,美术也会给程序制造bug(按钮,层级(1010拼图的关卡))

    积累一些结构,不断通用化:	tableView  
                测试模块   
                时间api    
                存储容器 
                其他算法 
                (有借鉴、有创新、有尝试、有设计)

                sdk上的坑
    数据打点:			光有文档不够,需要面对面交谈、理解目的,给数据策划找问题,哪里有歧义,哪里不可以
    发包			让大家测试,有时没时间去大量测试、重构自己的代码


        程序要测试
        
        接UI的过程中,要帮美术找问题,小到一个字体是否对齐,大到时间线,并且运行验证美术的改动是否正确 ;

        收获:	
            解决了以前测试难的问题
            知道了一些控件表现异常的原因和解决方法 ;

        接UI遇到的问题:
            程序测试了UI实现的所有细节和缺失;
            
        数据打点面临的问题:
            要理解打点的意图和细节,和策划反复确认 ; 

        老工程改动:
            新测试很多地方都需要去改动老工程的机制,这些时间应该被考虑到时间表 ;

        编码遇到的问题:
            被以上两个问题压榨时间,没有充足的时间去发现和


8.6

debug版本,版本号使1
本来存在的时间线或节点,没有说明就被删除或替换

美术新增一个按钮子ccb,程序就要写至少十行代码,新建两个变量,播三条时间线,给出至少一个反馈 ;

数据分析形成环路
下周花十分钟给姚硕解答问题

8.5
主程应该做的事
我以为我知道,其实不知道
遇到了才知道

写一个程序进入前后台的callback容器
给存储器默认指定枚举函数
双指缩放Scene
更改schedule的timeScale

8.3
失败清数据
广告
完成事件
8.2日
给别人项目:
代码
最新的广告配置
概念:
ID和Index
程序
1.提供一个调试方案(流程,数据,广告)
2.发布无UI Apk,实现所有流程、数据上传、交互
3.给美术提供一个可以热改动的apk
4.快速接入所有UI,发布,允许有bug,方便大家确认是想要的美术风格
5.程序、美术侧一起完成接入UI
6.发布完整apk

美术侧:
    提供流程图及界面细节
    摆放无UI ccb框架
    提前准备美术资源、声音资源
    无程序自检,等待接入程序
广告:
    商店页资源
    广告素材

美术注意:
时间线时间太长,会延长程序的等待
留意时间线上的声音:
button等控件摆放不当会阻断交互
日历字体等资源,应出完整

程序对美术的基本需求:
1.熟练使用ccb,了解关键的属性
2.

7.31
心灵的声音
7.29
ccb的文件不能硬合并

新手关首图是否要加新手标记来存档

7.28
w9中,关卡失败发:onLevelFail->onLevelFinish,
中途退出发onLevelQuit

辅助测试开发时,编码耗时反思:
耗时的方面:
游戏内容上:
制作简单CCB、简单摆放UI:
(日历界面、收藏界面、各种按钮; 耗时和熟练度有关)

    给UI填充数据:	
        (比如日历UI,要牵扯日期的格式化、日期统计、关卡在年月的分布、关卡状态、跳转; 
        耗时和UI背后的逻辑复杂度有关)

    给UI绑定事件 :	
        (牵扯到跳转、刷新、动画、数据变动 ;
        耗时和熟练度有关)

    各页面跳转、各页面刷新:
        牵扯到老代码改动,游戏流程更改 ;
        耗时和对工程的了解有关; 
        耗时较大)

    处理数据	 	
        (不考虑基本类型的存、取、上传,
        数据还必须以正确的形式、格式、动画反映到界面上,
        有些数据还要承担控制流程的责任;
        和程序自身的积累有关,积累的api越多,下次遇到同样的需求就可以复用 )
    
游戏事件上:
    GT/firebase打点  (打点要嵌入到新老代码流程里,涉及采集数据,嵌入流程,主要耗时在反复测试是否正确)
    事件可视化 	(以前没有,新写的,以后就不会耗时了)
    本地事件数据存、取、上传操作 (不是太耗时)
    测试打点的位置、打点值是否正确(占比大)

其他:
    代码重构、整理
    流程优化
    增加新代码新逻辑时,要花时间维护老代码,保证所有流程是正确、平衡的、不影响老分组(耗时)

根本原因:
引擎(C++): 语言太严谨,所有细节都必须考虑到 ;
牵扯到UI的地方,编码必须细致到头发丝 ;
积累的复用性低: 前辈已经积累的东西,有些不能高效、立即的用
(不好检索、不知道有、有了但不知道用、用了不知道满不满足需求
改动+理解的时间成本大于直接创造的时间成本)
工程改动面太广: 工程主要脉络能厘清,但改动往往深入细节,往往涉及很多方面(只能不断增进对工程的理解解决)
改动过程有程序设计: 编码过程中不仅实现功能,还顺带设计了一些常用API,还顺带设计结构和流程,使维护更方便
改动完成以后,程序侧还要大量测试、重构
对游戏认识不够清楚: 虽然游戏流程图够清晰,但是游戏测试的所有细节不够,做的时候还要频繁返回游戏去考察

收获: 辅助测试很重要 bug往往产生在流程某个中,通过提前准备好辅助测试的入口,可以更快发现问题(确实发现了很多问题)
能够很清楚的规划游戏机制
方便以后维护、测试
美术UI不是必须的 只需要简陋UI就可以快速实现流程
项目开始的流程图很重要 由于对流程和细节不熟悉,开发过程中还要多次去游戏里实地考察和验证

下一步接入UI耗时:
给CCB绑定程序
正确播放各种时间线(设计代码改动)
正确填充数据

7.27

疑问:

鱼	玩了每日的次数(是否包含重玩)

7.23
redream 设置百分比位置,拖动节点,出现bug
7.22
用灰色shader处理关卡版块变灰

小鱼感受: 第一波开始的每一波都有宝石 ok
    出块都太小,不能很快填充 ok
    每一关都对称 ok
    每关5~8个宝石 ok
    出块区域再大点

7.21
用应用安装数买来的拼图用户特点:
13岁左右的用户应用安装数指标高,故拼图内容年轻、色彩鲜艳、女性多受用户喜爱 ;
故,用“应用安装数”指标买来的用户不是全部的拼图用户 ,是部分年龄段的用户 ;
好的关卡的时长和百分比图
7.20
耗时程度:1~5
已完成
初步完成侯杰UI需要的代码框架
拓展异形块至132块,并赋予权重(运涛128块+wooduku4块)
完成并测试玩法:宝石收集+纯wood99(老代码整理、关卡暂存、出块权重)
注册firebase并进行firebase打点
Ad.json更新
使用户在每一关的体验完全一致:关卡内元素分布一致、出块一致、宝石在出块中的位置一致
60关之后的关卡伪随机生成
待完成
GT数据打点
接入侯杰UI
资源整理
打包android,测试firebase、GT、广告
组内测试
出块权重再优化
上线发布

7.19
三个块放了两个,最后一个块是单块且有音符 ; 宏健被误导,以为是背景图,不可放置 ;
改进:
更换背景图
单块不出音符
7.15
提出的问题有价值才会去考虑,随口提出的提问没有价值

提出问题,你有疑惑,那么你不必太了解产品
提出问题,你想要规划更长远,你必须深思熟虑

先听所有人的疑问和问题,提出一个顾及到所有人的方案,以解决问题

7.14
失败界面
历史最高分界面
双击 50
三击 100
*****

  *	
***
  *

 *	
***
 *

*
 *

*
 *
  *

***
* *

7.12
用户反馈:故事书的时间概念不明显
谷歌商店新增与留存新增数据对不上
CtlAudioMgr
PzCoreAudio

设计目标:
    促进玩家每日活跃

分组对比方法:
    两组对比,实验组数周后开启挑战,与空白组对比数据 ;

数据指标:
    统计连续活跃天数的次数	(如:连续3天活跃的次数,连续4天活跃的次数,连续5天活跃的次数...)
    统计连续活跃的人数		(如:连续3天活跃的人数,连续4天活跃的人数,连续5天活跃的人数...)

每日表现形式:
    日历
    游戏内进度
玩法类型:
    不限时收集		
    限时收集
    一定步数内收集(出块不好控制,体验不稳定)

    不限时挑战设定分数
    限时挑战设定分数
    一定步数内挑战设定分数

    不限时解谜(类似拼图1010每日的硬核解谜)
    限时解谜

    突破最高分	

    解救角色(上厕所、过马路)(成本太高)
    
每日进度方式:
    以关卡为进度		(类似拼图1010的日历挑战)	
    以分了多个阶段的进度条为进度	
    以地图旅程为进度		(类似1010关卡版的地图)

嵌入方式:
    与主游戏耦合		(通过玩一定时长或次数的主游戏,达成每日任务)
    独立于主游戏外的模块		(通过玩分支游戏,达成每日任务)

假想用户进行每日的目的(一个或多个)
    单纯想玩
    寻找新鲜感(老奶奶上厕所)
    挑战难度(益智的难/反复消除或收集的难)
    收集有用物品
    达成设定的勋章成就
    突破历史记录

要达到用户的目的应该:(一个或多个)
    有挑战难度
    有其他方面的可玩性
    让收集物有使用价值
    用虚拟物品认证玩家能力

方案1:
    日历形式,让用户限时/不限时解谜,获得`智力过人`等称号/勋章
    (认证玩家能力)
方案2:(建议)
    日历形式,限时收集道具碎片,不论输赢,收集的道具碎片转化为道具归玩家所有 ;每天限制挑战次数 ;根据玩家能力,调整碎片的产出速度 ;
    (帮助玩家在主游戏里突破历史记录 ; 收集的越多得到的越多,资产感很强)

方案3:(建议)
    主游戏内进度形式,用户可以多次达成目标,每日限制次数兑换物品	(类似Cube block)


7.11
问庄优哥facebook登录的情况

7.6
tetrablock 11关出现shop 和 daily
卡片式每日信息多
主程规划
新建空工程,接各种sdk,走流程
学习各种设计模式
学习脚本等工具语言
积累工具
7.5
邢涛哥玩了3600分,15个碎片,不想结束游戏,想去玩拼图 ;
拼图改进
拼图预下载 解决
没有视频广告时,用插屏填充 解决
局内进行下一关时,若下一关视频没看,播放插屏 解决
后250关配置文件默认打进包
下一关可玩,没下载,进入下一关则拼图全黑 解决

为什么:

多碎片拼图感受 :
    用户可以一键收回棋盘上的单块 ;
    用户有n次看底图的机会,底图会持续显示一段时间,然后消失 ;
    用户可以一键排序,边缘块在前,其他块在后 ; 
    (一键收回/排序时,可以通过调整相邻块的顺序改变难度)

/Users/yujizhu/Documents/Git/zyt1010Jigsaw/proj.android-studio/app/build/outputs
拼图预下载

jigsaw10103D:

v24(351)-v36
45星评价
好看质量好,此评价最多
有动图拼完仍觉有延续,4(此类评论点赞的更多)
对大脑有益 17
促进好奇心
两种类型的组合有趣很棒(此类评论点赞的更多,踩的也不少) 29
总能找到有意思的每日谜题 7
小孩或长辈玩的开心,对全家人都有益 7
简单 2
拼图不够,还总是Cation(网络不畅) 8
块能旋转就更好了 4
打发时间缓解压力
不知道怎么解锁第二张图
喜欢动画人物,比如美人鱼的宝石(开车评论) 2
图像有趣可爱
想在ipad玩
不能facebook/google登录保存进度 5
block乏味
大伙关掉wifi就没有广告了
每日失败前点重玩就没有广告了
音乐放松 3
利于早上上班前思考
猫是不必要的
碎片总是一样的,所以应该更丰富 2
50幅之后只需要一个个组装,这很快
图片还能更漂亮吗 ?
一共有多少图片?
它不催我
美人鱼的故事书很优美 2
丑但还不错。 2
游戏不错,但在所有手机上的都不一样
喜欢但它是限时的(指故事书)
拼图和背景都很暗时,很难看清 2
我70
80岁被激活了神经元 3
无法获得更高的分
covide19 期间好用

1~3星评价
没有黑人公主
真实的block木块体验更好
拼图不够,还总是Cation(网络不畅) 7
不能facebook登录
block乏味 4
拼图太卡通不够成熟,不够真实 3
广告的音量太大无法控制
广告与内容不符,骗局,浪费数据 22
不错的游戏(给一星的较多) 12
广告的数量或弹出方式破坏乐趣(接电话时,也会弹出) ,此评价最多
一开始觉得酷,越深入,越发现开发者的想象力越少 3
不能接受无法旋转块 4
为什么我没有每日任务 4
游戏单调
神经很舒服
只喜欢拼图
女儿偷偷卸载我的其他应用来安装越来越大的它

技术拼价:
不能静音
填色不能玩
网络不畅
播放完动画后,播放广告
有云时,进入下一个谜题

魔法拼图:


好的配乐


更改了容器布局,导致用户肩膀受伤

拼图:
是否可以有圆形、椭圆形拼图
2016年的付费用户觉得月费越来越贵

6.29
测试IronSource广告
网址: https://platform.ironsrc.com/partners/dashboard
用户名: 120772993@qq.com
密码: 1234567lbs

IFS:Internal Field Separator

学习拼图的实现
学习填色的实现
学习打包脚本的实现(将combo和关卡融合进去)

9*9	3D块的阴影bug

webp优化完成

6.28
评价分析:
每日任务的受众不少
填色可有可无
拼图碎片出来的慢
6.26
141
2
56
3102
4
79
5*22
6.25
原先:
9个每日任务
3个故事书
7个空白组
1个拼图提示组
2个猫组
现在
22个每日+故事书

50关预下载优化

排序、分类、底图

待修改:741、973

6.24
000730
6.22
找饭卡
拼图预下载
拼图滚动控件的手感
jigsaw1010之-350的事件优化
061-183

1271-后续还没测

cocos_spine:3.8.95

6.15
测试用户何时想要更难的拼图:
解锁拼图时,让用户选择拼图的规格,选择后不可更改 ;
达到某1010的分数阈值,
6.10
数据发不上来的原因
SDK没接入正确
数据量小,还未压缩发送
6.7
不同意对方的观点时:
不要说话
提出一个更好的观点
不要指出观点哪里不对,指出用户需要什么

宝石里奇妙的设计:每拼完一个部分可打开

ios上的广告量为什么买部上去
skAdnetwork
当别人提出和现实矛盾的问题和质疑时,别一口否定,想一个折中方案来解决这个问题 ;

6.4

wood99,智商模式:放置n块,减n分 ;消除得分 ;如:计分面板显示,智商:888
[优化,给不同分数阶段打上标签 ; 分数高了,显示天才,分数低了,显示愚蠢,还可以更细致]

##关卡:881,882,883,991,992,993未完成
缺901、902、903
修改:611,612,623,631,
团队调度

describe	difficulty:hard/quality:high
姚硕的照片钱没转过来
这个东西可以达成收入翻番吗

6.2
[]
关卡版的异形块中,缺少块 []
[]
5.28
GT工具查分布,可以查任一字段的分布
5.25
pytorch
anoconda
5.24
皮肤:增加广告素材

每日:
字体没有颜色
从9月调至5月,所有月数日历挑战都可以访问

GT工具建议:多天查询时,每天的用户数可以限制

5.21
Gt工具应增加:积分计算、数据库语句自定义
c++嵌入式sql
5.11
走廊故事书完成一页时,当前页先位于黑色层下,待昨完动画,再将层级提至最高
检查拼图104、130关
jisaw3D1010直接setOpenedJigsawCount(100+),若关卡配置表未下载,将只能显示50幅,后方不会显示 ; 退出再进入,可能会下载完成,50幅后能显示 ;点击下载,图片将显示到画框成功 ;
5.10
分析年前游戏数据(今天完成)
分析线上bug(5.11完成)
每日任务拓展至6个月的,现今只有3个月的(5.12完成)

4.28
Survey :缺少禁止常态动画 ok
键位位置随机一下 ok

修改CCEnumMap,使其支持限制customint范围

4.27
自定义字典数据禁止超过范围
性别点过哪几项
年龄点过哪几项
性别最终项
年龄最终项

//耗时饼状图
调查开始至结束时间

性别点选次数
年龄点选次数

//结果饼状图
点选性别和年龄关闭
点选性别和年龄提交
点选性别关闭
点选年龄关闭
未点选关闭

关闭按钮延时出现
是否可以在用户关闭问卷时,弹窗挽留

4.22
多项目合作:
美术
资源命名:
项目制作者,给项目分配一个缩写和全程
redream
留一个操作框

写一个检查所有散图重名的脚本
写一个shader,阴影向周围渐变,用与手指引导
播放动画期间无法操作 ;
actionFromTo循环期间应控制sprite层级

侯杰改完cat图再重打一次 ok

手不见了
箱子隐藏了

适配问题

4.21
猫debug_v5进度如下
已修复:
手动解锁拼图时,动画完拼图消失
一次完成多幅拼图,结算的金币有误
水管工肥皂没声音
猫切到2岁时,金币星星未主动出现

地毯价格反了	
挂钩反了		
黄色沙发装饰没去掉		
猫的图标没播动画  	
手动玩完拼图没有金币	
玩完几幅拼图后,程序反复崩溃 
药和肥皂出现的次数太	少	

广告展示正常
经典拼图底板出现错误图片 

待完成:
猫窝装修的过程进一步精细化,可装修的位置多分几批出现,一次出现1~2个
待测试:
上传服务器的自定义数据

4.20
余纪柱:
检查不同分组是否正常 ok
删除填色组,降低包体大小 ok
检查cat和finish模块是否有逻辑溢出 ok
任宇:
4.19
余纪柱
画框的globalZOrder
猫的globalZOrder ok
统计+资源管理+进度加载

lock_1 隐藏

4.16
侯杰
_1010jigsaw/PetSystem_jigsawFrame.ccb:
shouji没有缩放 参考PetSystem_quantity_coin.ccb
not_star_prohibit动画过长
_dicedom/dicedom_teach.ccb:
dicedom教程阴影
未隐藏
cell2frame3 黄色沙发

邱毅

余纪柱:
结算star时,frame上label未更新,带锁无label
结算star够解锁下一关时,滚动到位置,且放置手指
activity_TextMessage_digital	
抽象出tablemodel,以后不管写什么tableUI都能用到

1.猫窝图没更新
2.猫咪点击弹性太大
3.骰子游戏新手指引框歪了一格
4.喂食和装修判定会同时触发 ok
5.ccb中地毯是在最下层的,但是地毯区域依旧点不了其他道具,总是会点地毯 ok
6.金币负数问题
4.15
dicedom的label+音效

4.07
邱毅:
猫消耗物品时,消耗的数值在动画spine上表现出来 ;
猫的实时反馈:每次点击猫咪都能及时反馈
猫的点击区域大小需要随缩放改变
小侯:
dicemerge不需要每关都有教程
奶瓶底下多显示了不明图片
新手指引时阴影偏移不正确
任宇:
PetSystem_StatusBar_Layer 缺少normal动画 ok
PetSystem_StatusBar_Layer 结算时缺少饼干节点 ok
dicedom_gameLayer.ccb 任务目标处缺少饼干icon ok
lock动画不需要label

    抖动动画有点长
    //teach动画多只手
    download时间线新建无星星的label
    teach时间线隐藏label
    新增download_complete
    uncomplete需要videologo
    jigsawMapLayer_3的星星位置:中间--->左下角
    
讨论:	关卡式结算还是随机结算


3.26 bug1:onTouchMove时,关闭屏幕触发onTouchCancel,拖动另一碎块进入qyScrollView,导致崩溃
​ bug2:合并的piece进行Action时,拖动board上另一碎块,导致bug
​ 修复
3.23
​ c++捕获异常
​ 腾讯自动化测试
​ _blog:
​ 进入游戏,发送分组
​ 进入模块,发送模块ID/关卡ID/游戏模式ID/

3.22
wwsie异步回调
拼图分辨率
_group19.updateUIWhenCreateContainer(this
{
_gameVc->updateTipButtonUI(this) ;
}) ;
/Users/yujizhu/Qt/qt-enterprise-macos-debug-information-files-5.15.2
3.21 发包时:
检查bugly_build.gradle的woodjigsaw3 bugly
检查ad.json ok
检查版本
检查加密
3.20
//无关闭按钮
走廊跳过故事书
崩溃处无log
//隐藏paint的提示
//按钮无声音
//没有配置好的page –> 改包名

3.19 关闭某一事件或某一类事件
//倒计时结束时,关闭挑战窗口

3.16 1615895826408
//ExpModule缺少:normal_lock_in
//jigsawmapLayer_2的in应与puzzle_in保持一致
//group17 缺少手指指引动画
scrollToFrame 有时无效
//故事页触摸事件穿透 onScrollView = false ;
//无法下载
枕头mask无花纹
3.15
建议:
分组对象化
group19
重点检查:书解锁是否上传数据
bug待解:frameIndex == 34时,崩溃
事件未吞噬
钟表不动
滚动不及时

目的不能是提升留存 ;
应分析导致留存现象的原因,目的是验证或改进这个原因 ;

3.14
宝石拼图分析:图有多层,阶段展开 ; 小层是大层的一部分 ; 走廊中,动画表现小层与大层的关系 ;
3.13
待商议:
书本页面的大小
给李聪聪问毕业证的事
作出选择,自上而下;抓住近根节点,遍历选项,排序,选择 ;
解决问题,自下而上;向上追溯到原因去解决去判断 ;

3.11
低效环节,低效原因

3.10
18组缺少手指指引时间线
3.9
拼图的产物可以给猫,猫的产物不要给拼图,以免影响核心
CCStatics只支持int和枚举

任务1_填色间隔关卡_ok
任务2_提示

3.8
puzzle品类用户的肖像和需求
:用户登陆的时间

  鱼的建议:
  小鱼的行为为主,实现
  小鱼的敏觉、胆小
  鱼少时,鱼靠近窗口的行为
  一个互动行为
  一个大鱼

3.6
安卓报错
Reason: keyDispatchingTimedOut
Load: 12.27 / 11.62 / 7.51
CPU usage from 40563ms to 990ms ago with 99% awake:
WoodBlockCombo统计
观看广告的次数

3.5 Noita
3.4
给团队买碗团
2.25
二进制检索 holyteach
2.24
调研Unity和Unreal的RedWise
拼图+填色
传统拼图+提示
2.23
若WoodBlockCombo变为局内分级,当程序终止,保存当前棋盘数据,那么将要考虑当前用户的棋盘类型分组
2.22
探明:头文件包含cpp后,.mk可以不配置LOCAL_SRC_FILES的问题
探明:#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)包围中,如使用了不存在的变量将不会导致崩溃和编译提示
2.20
解决异步回调对容器进行操作的问题,
解决redwise拦截了wwise的非法log问题
解决lambda中捕获lambda的问题
2.16
621226 1001042368495

2.15
买帘子,买白色照明灯,买耳机
2.14
局外/局内道具人均开启次数:167133/36714 : 17267/36473
局外/局内道具人均获取次数:59948+59338+59573 : 2795+3348+8327
局外道具人均使用次数:26276 + 25572 + 27059

结论1:道具出现,用户就会领取 ,数据体现:人均获取次数为1
结论2:局内局外广告差10倍,是礼盒出现频次差了10倍导致

2.13 实用ADB::shell命令: Monkey压力测试/清除数据与缓存/
2.10 weekly和piggybank资源交叉、sound_efx_rocket的ogg,wood1_huaban的ogg,wood2_xiachen的ogg
2.7 周任务标签中,缺少字符 ’

2.6 缩短局外道具收集时间线、修改音乐盒返回之后的道具缩放系数

2.5 道具数据保存、使用道具后“可用块”检查、礼物盒按钮有时失效,游戏外道具拖动无效ok、结束时金猪消失不可点ok

2.4 给金猪添加一个消失动画、隐藏“游戏前礼包”的关闭按钮

2.10
in_props的声音我来播
2.2
Linker道具时,棋盘必须有木块

1.30 看广告得钻石
小金猪美术完善:
1.切换到音乐时间线,gameLayer3D_2金猪变成金色
2.view没有相反机制的时间线
3.道具子ccbFile上缺少ControlButton

1.29 写一门月总结,第一个季度的计划,2~6:玩不同厂商的block游戏、熟练掌握mac开发

1.28 涛哥:一年内养成好习惯、细心、不断提升、反思不足、效率
乔森:保持绝对的技术优势

1.27 33道具根据中轴距离调整偏移
3
3道具允许和边界交叉

1.26 按钮按一次

1.25 浏览状态下,enterGame时间线有按钮特效

1.20 美人鱼书本缺少tech时间线

1.17
RedWise+.bnk_Retain机制

1.04
发布RedWise
查看wood88音乐流程
运行wood88新版本:达到分数升级

2020
12.31
无法放置时失败
12.28
AK_PLUGINS未配置时,无法播放声音
12.26
ResWisePPT:抛掉音效音乐的概念,聚焦于事件
12.23
RedWise:支持识别带空格 /Default Unit Workplace ok
识别Switch Group 、StateGroup、Game Parameter后是否备注所属Event ok
解决pose3DEvent无声问题 ok
12.15
wood88 :
pattern切换 ok
pattern编辑. ok
下边缘遮盖 ok
爆块层级 ok
刷新快可放置 ok
增加NewReward结尾ccb ok
修复非目标块移动到guide的位置也能放置的bug ok

wood88声音:
    新记录分数滚动声音  	score_ani_record
    新手指引的点击		guide_click
    新手指引的拖动		guide_drag
    Combo			combo_1 ... combo_9
    返还一个木块的声音		feedback_a_block


PuzzleSDK labelNumPulseAction:当deltaNum==0,repeat 应= 0
    
思考:	最高记录、周记录、月记录、和平均记录
wood88

12.10
员哥: ui_pulldown
collect 播放了两次
12.8 周二 预留事件
pop_note
open_ballbox
close_ballbox
shoot_ball
dice_arrive
match_magnet
blast_ice
open_music
close_music
open_effect
close_effect

12.4 周五 board88消除时,灰块的z轴层次问题
复活时,刷新块的可放置问题
块动画时,用户IO的锁问题
消除时,score的显示不明显问题
用户中途退出的数据保存问题

12.2 周三 候杰:continue88 close动画时间太长 ; 新建ccb时,检查废弃的时间线
块阴影、灰色块
11.28 周六 编写将“字符串集”映射成“const char* str = “str” ”集的脚本
11.26 周四 使用lfs解决github无法上传大文